Percy Jackson: Gregos e Romanos
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Percy Jackson: Gregos e Romanos

o melhor rpg de percy jackson do mundo


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Novos Poderes

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1Novos Poderes Empty Novos Poderes Qui Ago 11, 2011 8:04 pm

Quíron

Quíron
Admin

Eu estarei reformando e postando as listas de poderes dos filhos dos deuses, lembrando só é necessário escrever os poderes ativos.Até agora só fiz o de Zeus/Júpiter digam o que acham:

Zeus/Júpiter:

Passivos:

Level 1:
Autoridade Máxima
Você emana autoridade, tem facilidade para liderar.

Level 2:
Atração
Como seu pai Zeus/Júpiter, você tem facilidade com as mulheres.

Level 3:
Desconfiança
Zeus desconfia muito de seus irmãos e parentes, portanto você é sempre atento a qualquer ato estranho de seus amigos ou família.

Level 5:
Temperamento Explosivo
Você, quando irritado, pode ficar com muita raiva e até atacar uma árvore para descontar a raiva.

Level 6:
Hiperatividade
Seu corpo é elétrico, você mais do que os outros semi-deuses não consegue ficar parado por muito tempo.

Level 7:
Resistência a choques elétricos
Seu corpo foi feito para resistir a todo e qualquer tipo de choque

Level 8:
Estático
Você como toda a pessoa pode dar choques estáticos, mas os seus são com mais frequência.

Level 9:
Mestre das Águias(iniciante)
As águias te respeitam muito.

Level 11:
Mestre dos Touros(iniciante)
Os touros te respeitam.

Level 13:
Mestre das Águias
As águias fazem pequenas tarefas por você.

Level 15:
Mestre dos Touros
Os touros fazem pequenas tarefas por você.

Level 16:
Mestre das Águias(avançado)
As águias fazem tarefas complicadas por você.

Ativos

Level 1:
Convocação de raio
Você pode convocar apenas um raio por missão e nenhum por treino.

Level 2:
Manipulação de Eletricidade
Você pode dar choques nas pessoas, não são fortes, mas podem tirar boa parte da vida.

Level 3:
Flash Cegador
Você pode projetar um raio de luz elétrica que cega o inimigo por algum tempo.

Level 5:
Voar
Esse é um de seus melhores poderes, você pode voar e respirar em ar rarefeito, mas só por 20 minutos (e 10 carregando uma pessoa).

Level 9:
Convocação de Raio II
Agora você pode também convocar um raio por treino.

Level 11:
Perícia Elétrica
Todos os seus poderes(menos o convocação de raio) são aumentados 2x.

Level 19:
Influência Eólica
Agora você tem certa influência sobre os ventos, mas só na terra.

Level 25:
Manipulação de Eletricidade (avançado)
Agora a eletricidade se dobra ao seu favor, podendo formar espadas e escudos de puro raio, mas eles se desintegram no primeiro golpe.

Level 33:
Influência Eólica II
Você tem influência sobre os ventos até voando.

Level 42:
Convocação de Tempestades
Apesar de não ser filho de Poseidon, você pode criar tempestades.

Level 50:
Perícia Elétrica II
Todos os seus poderes(menos o convocação de raio) são aumentados 2x.

Level 67:
O Raio
Você fica inteiramente coberto de raios, sua mente fica agressiva e você pode matar quase qualquer um com um soco, só pode usar este poder em missões.

Level 79:
Desfribilador
Você pode fazer com raios o que fazem com desfribiladores, assim pode reviver um companheiro na missão, este poder só pode ser usado uma vez por missão.

Level 83:
Eletrecidade Corporal
Você pode fazer a eletricidade parar de correr nos neurônios do inimigo, assim causando uma terrível dor de cabeça.

Level 90:
Perícia Elétrica Suprema
Todos os seus poderes(menos o convocação de raio e o raio) são aumentados 2x.

Level 100:
O Poderoso Deus do Raio
Convoque uma figura de Zeus feita de raios para lutar por você, a energia gasta é quase toda.

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2Novos Poderes Empty Re: Novos Poderes Qui Ago 11, 2011 8:11 pm

Caio Salles

Caio Salles

Adorei Quíron. Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy

3Novos Poderes Empty Re: Novos Poderes Qui Ago 11, 2011 8:21 pm

Quíron

Quíron
Admin

Poseidon/Netuno
Poderes Passivos:



Cura Áquatica(Nível 1) - Tocando a água você se Cura.

Respiração embaixo d'água(Nivel 2) - Você é capaz de respirar embaixo d'água.

Andar sobre a água(Nível 5) - Agora você pode andar sobre a água sem se afundar.

Hidro Ability(Nível 6) - Você poderá se movimentar livremente na água tendo muito agilidade no nado subaquático.

Perícia de Netuno(Nível 8 ) - Agora você é uma Mestre em ultilizar o Tridente como arma em lutas, podendo controlar a Hidrocinese melhor com o Tridente.

Senho dos Animais Equinos(Nível 10) - Você se tornou o Senhor dos Cavalos. Todos os animais equinos além dos Marinhos agora o respeitam e lhe obedecem.

Cura aquática Experiente(Nível 15) - Você pode agora além de se curar na água, curar outro campista contando que vocês dois estejam na água.

Defesa Final(Nível 20) - Junte a água perto de você e ela lhe protegerá.

Escudo de Oricalco(Nível 45) - Agora sua Defesa Final é aprimorada , diminuindo as chances de Danos em praticamente 50%, mas a energia usada é grande, portanto saiba usa-lo corretamente.(NOVO!)


Poderes Ativo:



Hidrocinese Iniciante(Nivel 1) - Você controla a água, não muito bem, mas pode controlar mesmo que seja pouco.

Hidrocinese intermediario(Nível 5) - Você agora pode contralar a água melhor, podendo controla-la na Forma Liquida ou Gasosa.

Hidrocinese expecialista(Nível 10) - Agora Você é um otimo controle da Hidrocinese, podendo controlar forma Liquida,Gasosa e Solida da água.

Controle Sobre água Total(Nível 20) - Você tem Bastante poder sobre a água podendo controlar um Rio todo a sua Vontade.

Criação de água(Nível 35) - Agora você tem tamanho Poder que será capaz de criar água em lugares que não há esse recurso embora gaste muita energia.

Convocação de Terremotos(Nível 40) - Agora você cria Terremotos Destruidores.

Convocação de Furacões(Nível 50) - Um poder Devastador dos Filhos de Poseidon, capaz de Criar Furacões juntamente com crueis Tempestades a sua vontade.

Tempestade Suprema(Nível 70) - Poder Altamente Destrutivo onde você convoca Terremotos, Furacões e Tempestades juntos. Cuidado, pois você poderá perder o controle... Por isso Treine Bastante.

God Mode (Nível 80) - Seu corpo fica encoberto de água com redemoinhos de tempestades enormes a sua volta e sua mente fica agressiva. Sua força áquatica praticamente triplica.

Controle de Sangue(Nível 80) - Poderá controlar a água dentro de um corpo, podendo assim controlar uma ação do Oponente. Limite de Uso: x1 por Luta.(NOVO!)

Delfim do Mar(Nível 90) - A Humidade do Ar juntamente com seus Poderes áquaticos, se juntam na forma supremo de um Golfinho, que lhe ajudará em suas Batalhas, tanto para Ofensiva, Defensiva ou Transporte.

Tridente(Nível 95) - Você receberá um Tridente de água em suas mãos que poderá ser utilizado por apenas duas rodadas. Apesar de não ser tão forte quanto o original, sua força pode ser catastrófica.(NOVO!)

Fury of Trident(Nível 100) - Poder supremo dos Filhos de Poseidon, convoca uma Replica Perfeita de Poseidon e em tamanho gigante, formada de água que atacará seu oponente com toda a Furia do Deus do Mar.A energia Gasta é praticamente Toda.

Obs: A '' intensidade '', a '' força '' do poder vai aumentado a cada nível, ou seja, Cura Áquatica e Controle sobre a água Inicial quase sempre não vai funcionar no nível 1,já no nível 2 já vai ter mais chances de obter sucesso.

Obs 2: O Poder "Cura Aquática" e "Cura Aquática experiente " Só pode ser usado um vez em Batalha, recuperando 20% do HP.

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4Novos Poderes Empty Re: Novos Poderes Qui Ago 11, 2011 8:25 pm

Quíron

Quíron
Admin

Filhos de Hades/Plutão

Poderes Passivos.


Level 1: Respiração subterrânea. Respirar em locais de baixa pressão e em locais subterrâneos e fechados é o mesmo que respirar ao ar livre para os filhos de Hades.

Level 2: Cura sombria I. Os filhos de Hades ao ficarem debaixo da sombra conseguem se recuperar involuntariamente. No primeiro post recupera 10HP, no segundo 20HP e assim por diante, levando em conta que tem de permanecer debaixo da sombra e não sair dela ou então só irá recuperar 10HP.

Level 5: Necromante. Os filhos de Hades conseguem ver e falar com mortos, fantasmas e espíritos. Porém não os comanda ou pode dar ordens.

Level 5: Intangibilidade I. Os filhos de Hades conseguem mudar a sua forma molecular de forma a poder ultrapassar paredes e objetos sólidos. Entretanto como esta em fase inicial pode usar a intangibilidade em um membro do corpo, ou seja um braço, uma perna e etc.

Level 6: Perícia de Plutão. Capacidade de se esconder nas sombras, nem monstros nem homens podem vê-lo enquanto tiver debaixo de uma sombra.

Level 8: Senhor dos seres do submundo iniciante. Você consegue ser o senhor apenas dos cães infernais, eles irão te obedecer como a um mestre.

Level 12: Senhor necromante. Agora os mortos e todos os seres do submundo obedecem ao filho de Hades, porém isso vai depender de seu nível comparado ao ser, pois se for mas forte essa habilidade não irá adiantar muito.

Level 15: Senhor dos seres do submundo intermediário. Além dos cachorros, as fúrias irão olhar para você com mais respeito.

Level 18: Intangibilidade II. Agora a intagibilidade está mais forte e você consegue deixar intangível dois membros.

Level 20: Cura sombria II. Agora no primeiro post irá recuperar 20HP, no segundo 40HP e no terceiro 60HP e assim por diante enquanto mantiver-se na sombra. Porém, agora os filhos de Hades podem curar a outro alguém e os dois, o filho de Hades e o sujeito a qual ele irá tocar e curar, irá seguir as regras da Cura I.

Level 25: Senhor dos seres do submundo avançado. Agora todos os seres irão te olhar com respeito e lembrar que você é filho de Hades e é poderoso, muitos irão obedecer, outros irão pensar duas vezes antes de atacar e irão hesitar.

Level 30: Intangibilidade III. Agora você pode usar a intangibilidade na metade do corpo.

Level 35: Intangibilidade IV. Agora você pode deixar o corpo todo intangível, nessa fase o seu corpo fica quase transparente, em uma forma espectral.



Poderes Ativos



Level 1: Geocinese iniciante. Você controla a Geocinese, não muito bem, mas consegue levitar rochas não muito grandes, a velocidade também não é tanta, quanto mais leve for a rocha ou pedra mais rápido você pode movimentá-la.

Level 2: Terremoto iniciante. Você consegue causar leves tremores, em inimigos mais leves e fracos pode ocorrer de cair, em inimigos mais pesados pode tirar o equilíbrio.

Level 3: Prisão sombria iniciante. Você pode controlar as sombras ao redor do seu inimigo e fazer com que elas o prenda por um turno.

Level 5: Invocação de cachorros infernais (depende do lv) lv 5 - 1 cachorro lv 10 - 3 cachorros lv 15 - 5 cachorros lv 20 - 8 cachorros lv 40 - 15 cachorros.

Level 7: Clones sombrios iniciante. Os filhos de Hades conseguem criar clones a partir das sombras, nem que seja da ele mesmo. Consegue criar apenas 3 e quando acertados em cheio eles somem. Eles são escuros como as sombras, sem tomar forma nenhuma. Perfeito para confundir o inimigo de inicio.

Level 10: Geocinese intermediário. Você agora pode controlar as Rochas melhor, podendo levitar rochas do seu tamanho, criando formas de animais maiores como cachorros e relacionados. Podendo controlar também a terra, areia, pedra, poeira, mas não muito bem. Rochas de porte médio você tem um domínio maior e possui mais velocidade no manejo.

Level 12: Convocação de Esqueletos iniciante - Agora você tem tamanho Poder de convocar no maximo 3 guerreiros esqueletos para lutar ao seu comando.

Level 14: Terremoto intermediário. Você agora consegue causar tremores de terra mais fortes, deixando em desiquilibrio qualquer inimigo e fazendo tremer a tudo.

Level 15: Teletransporte pelas sombras I. Agora ao chegar a uma sombra você pode se teletransportar para outro local que tenha sombra, porém quanto mais longe for, mais energia gasta.

Level 15: Fogo infernal iniciante. Esse é um fogo diferente dos outros, são chamas mais escuras e que não queimam. Porém eles causam dano maior que as chamas normais, você não pode controlar muito bem e esse dano é reduzido. Lançado apenas pelas mãos.

Level 16: Covocação de Esqueletos intermediário - Agora você tem tamanho Poder de convocar no maximo 5 guerreiros esqueletos para lutar ao seu comando.

Level 18: Geocinese avançado. Agora você controla Rochas tão bem, podendo levitar Rochas gigantes criando formas de animais maiores. Porém o peso vai influenciar na velocidade.

Level 20: Prisão sombria intermediário. As sombras tem mais força e você consegue prender o inimigo, a depender do tamanho, por três turnos.

Level 21: Localização. Ao colocar a mão na terra, pode saber a sua localização e encontrar coisas submersas não muito distantes. Após o uso do poder, você se sentirá muito tonto [1 vez por missão - Sugestão de Pedro'Z].

Level 22: Convocação de Esqueletos avançado- Agora você tem tamanho Poder de convocar no maximo 7 guerreiros esqueletos para lutar ao seu comando.

Level 24: Fumaça envenenada. O submundo está cheio de fumaças envenenadas em certos lugares, os filhos de Hades podem invocar essa fumaça e lançar sobre o inimigo deixando-o envenenado perdendo 15HP e quanto mais tempo ele passar inalando a fumaça, ele vai sendo acrescentado mais 5HP ao dano por turno.

Level 25: Teletransporte pelas sombras II. Você pode viajar pelas sombras gastando menos energia e levando apenas mais uma pessoa com você, se levar duas o gasto de energia fica maior e você fica muito tonto depois.

Level 26: Fogo infernal intermediário. O controle sobre esse fogo do inferno é maior, podendo causar mais danos. O alcance do fogo também se torna maior quando lançado.

Level 27: Terremoto avançado. Os tremores de terra são fortes, fazendo cair a qualquer inimigo e com maior duração nas vibrações de terra. Agora você pode causar até um “onda” no chão que vai derrubar a todos em massa.

Level 28: Clone Sombrios intermediário. Os clones são mais poderosos e mais resistentes, podendo criar 6 clones e estes só irão sumir quando acertados em pontos vitais. Eles já tomam a sua forma e apenas a sua e podem assumir cores vivas, porém por apenas dois post.

Level 30: Covocação de Esqueletos especialista - Agora você tem tamanho Poder de convocar no maximo 10 guerreiros esqueletos para lutar ao seu comando.

Level 35: Olhar infernal.Ao concentrar o olhar no inimigo você pode fazer com que ele tenha a visão do inferno, isso pode destruir a sanidade e a alma do inimigo. Usado apenas uma vez por missão e lembrando que tem de manter o contato visual e a concentração. Gasta metade da energia.

Level 40: Prisão sombria avançado. Seu domínio sombrio é total, você consegue prender inimigos fracos facilmente com as sombras e inimigos mais fortes e grandes por quatro turnos.

Level 43: Fogo infernal avançado. O domínio é total sobre o fogo, conseguindo usá-lo até como proteção deixando chamas ao redor do corpo.

Level 45: Caminho para o inferno. Portando uma arma que tenha ferro estígio, agora você pode cravá-la ao chão e ativar esse poder que uma cratera irá se abrir ao chão e irá levar o seu inimigo diretamente para o submundo.

Level 50: Clone Sombrios avançado. Esses clones vão possuir metade da sua vida e irão batalhar seriamente ao seu comando. Agora você consegue fazer 12 clones e estes podem se disfarçar de você ou de alguém que você já tenha visto e lembrasse suas formas.

Level 55: Beijo da morte. Ao tocar os seus lábios em alguém e ativar esse poder, você irá roubar a energia vital dessa pessoa pouco a pouco até que ela morra, a cada rodada que o contato com o beijo se mantém, o inimigo perde 50HP e vai sendo acrescentado mais 15HP a cada rodada que durar.

Level 75: Tempestade Geocinetica- Poder que desvasta um local, cria fissuras na terra, além de criar uma chuva de rochas, areias e terra.

Level 90: Sombras dos animais do submundo – Você pode fazer uma sombra idêntica aos seres que moram no submundo. Não serão fortes quanto os originais, mas com certeza vão ter três quartos do poder deles. Você pode fazer a sombra das fúrias, do Cérbero, do Kraken (este último gasta toda a sua energia)

Level 100: Lord dos Fantasmas - Invoque uma sombra que irá se parecer com Hades, o ataque é devastador e você irá ficar desmaiado e não poderá mais lutar, por suas energias estarem zeradas e o cansaço mental para tanto

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5Novos Poderes Empty Re: Novos Poderes Qui Ago 11, 2011 8:27 pm

Quíron

Quíron
Admin

Filhos de Eos/Aurora

♦ Poderes Passivos ♦

Beleza da Alvorada – Nível 1

Não há quem não goste de admirar o amanhecer e não há quem não admire os filhos de Eos por sua beleza, assim como o galo, animal sagrado de Eos, também é visto por suas belas plumagens. As proles de Eos podem não ser tão bonitos como os filhos de Afrodite, mas não tem como deixar de notá-los, especialmente nas primeiras horas do dia.





Habilidade Natural com Lâminas




Os filhos de Eos, mesmo sem alguma experiência, já podem executar bem os golpes com espadas, facas, adagas, ou, a preferência da deusa da alvorada: armas laminares antigas, como falcatas, kukris ou harpes.
E.1 - nível 1 ▬ Sabe executar e realizar com precisão os movimentos com sua arma.

E.2 - nível 6 ▬ Além de precisos, os movimentos também se tornam mais rápidos e ágeis.

E.3 - nível 15 ▬ O filho de Eos executa movimentos e ataques com armas laminares perfeitamente.




Poliglotismo - nível 2

O amanhecer chega a qualquer lugar ou nação, independente do que seja o país. Os filhos de Eos conhecem, falam e interpretam qualquer idioma que exista ou tenha existido sobre a terra, conhecido ou não.






Senso de Localização – Nível 3

As aves migram para outras regiões quando chega o inverno, e fazem isso sem se perder e sabem o caminho de volta no tempo da primavera, como se tivessem uma bússola interna. Desse modo, os filhos de Eos também podem ter um bom senso de localização, sem que precisem de bússola para saber onde fica cada ponto cardeal, e memorizam bem os caminhos que seguem.





Resistência Térmica - nível 3

O amanhecer se cumpe em qualquer lugar, a qualquer latitude, dos pólos ao Equador, então os filhos de Eos podem suportar qualquer temperatura, da mais quente a mais fria, sem se incomodarem.





Visão Iluminada - nível 4

Não importa quão escuro esteja, os filhos de Eos enxergam tudo perfeitamente, sob qualquer iluminação (ou falta desta) e a qualquer distância.






Agilidade - nível 4

Os filhos de Eos são muito ágeis assim como o amanhecer não se delonga.







Aura de Confiança – Nível 4


Tudo pode estar dando errado, mas algo com o qual todos sempre podem contar é que depois da noite escura, haverá o amanhecer despontando um novo dia cheio de luz e novas chances. Os filhos do amanhecer podem inspirar confiança nas pessoas ao seu redor, sendo confiáveis ou nem tanto.




Cura da Alvorada

E.1 - nível 4 ▬ Os filhos de Eos recuperam-se quando o sol nasce.
Recupera: 15%hp e mp
Uso: abaixo de 50hp/mp
E.2 - nível 9 ▬ Os filhos de Eos podem se curar a qualquer momento sob o sol.
Recupera: 25 hp e mp
Uso: abaixo de 35hp/mp
Vezes por missão: máx. 2 (narrador decide)
E.3 - nível 16 ▬ Apenas em casos emergenciais, à noite, desprovido de qualquer raio solar, o filho de Eos quebrará um anel, que fôra presente de sua mãe, para poder se recuperar.
Recupera: 50 hp e mp
Uso: abaixo de 20hp/mp
Vezes por missão: 1










Discernimento - nível 5

Assim como o amanhecer separa a noite do dia, as trevas da luz, os filhos de Eos sabem separar os bons dos maus, saber o que (ou quem) presta e o que não presta, reconhecendo até amigos e inimigos.






Liderança – Nível 6


O galo é tido como o rei da capoeira (onde se alojam aves de criadouro), sendo assim os filhos de Eos podem emanar uma liderança natural sobre os outros semideus, exceto os filhos de Atena. Devido ao autoritarismo, dificilmente estarão errado, e pouco aceitarão caso estejam, e devido a isso podem entrar em atrito facilmente com is filhos da deusa da sabedoria.




Aura de Motivação - nível 7

A cada novo dia há uma nova chance de fazer tudo certo, e com a nova oportunidade todos devem se sentir motivados a continuar tentando e a tentar de novo. Os filhos de Eos são a motivação, podendo motivar todos ao seu redor, ou desmotivar, tratando-se de um adversário.
Gasto: 15mp





Oboé – Nível 8

Um instrumento musical tido como representante para o signo chinês do Galo. É de difícil execução, possuindo um som muito belo e penetrante, de notas densas e rarefeitas. Essa habilidade faz com que algum filho de Eos, ao conversar com alguma pessoa, possa distraí-la simplesmente porque sua voz está maravilhosamente sendo admirada por esta. Sendo assim, os filhos de Eos também podem, temporariamente, paralisar alguém, deixando-a como que em transe hipnótico.





Sol da Escuridão - nível 9

Em ambientes escuros os filhos de Eos podem gerar luz de suas mãos para tornar o lugar mais visível. É desnecessário para a prole de Eos, pois já têm uma excelente visão no escuro, mas serve para ajudar companheiros de missão. Usar com sabedoria, pois o inimigo pode vê-los.
Gasto: 20mp





Atuação das Aves – Nível 10

Cada ave tem uma fama, uma característica ou uma personalidade. Os filhos de Eos podem se aproveitar disso quando for necessário, sendo quanto as seguintes aves canoras:

• Curió ou Avinhado: Esta ave é muito apreciada por seu canto, sendo este muito parecido com o som do violino. Associando esta característica aos Cantares Matutinos, os filhos de Eos podem hipnotizar o inimigo ao fazê-lo ouvir seu canto, ele se sente obrigado a parar o que estiver fazendo para apreciar o canto tão belo.
Duração: máx. 2 rodadas

• Bicudo: É uma ave que em tudo se parece com o Curió. Os filhos de Eos usando esta característica podem ser os “imitadores” de seus inimigos. Gravando na memória os movimentos executados pelo adversário, podem repetí-los usando-os contra o inimigo.

• Trinca de Ferro: Este pássaro é assim chamado pela enorme força que possui em seu bico e também conhecido por sua valentia. Utiliozando-se das características desta ave, os filhos de Eos, num momento de fraqueza, podem retomar sua valentia e sentir-se mais forte para poder batalhar.

• Coleira: Sua característica mais conhecida é a mansidão e a simpatia. Usando disso, os filhos de Eos se tornam “os queridinhos”, e usando disso numa missão, dificilmente serão um alvo dos inimigos, pois este têm “pena” de ferí-los, e tendo que conseguir uma informação com alguém, este não resistirá a simpatia do filho de Eos e dará a informação necessária.

• Canário da Terra: Antigamente, existiam rinhas, tais como as de galo, onde realizavam brigas destas aves, o que tornava essas aves mais resistentes. Com essa característica, os filhos de Eos podem resistir aos ataques inimigos, perdendo menos energia e sem que seja totalmente necessária a cura posteriormente.
Fonte: http://www.webanimal.com.br/ave/index2.asp?menu=avesbrasil.htm





Toque Róseo

Assim como Eos, que às vésperas do amanhecer tinge o céu de rosa/lilás com seus dedos, seus filhos podem tingir uma parte do céu com alguma cor. Usando com sabedoria, se torna ótimas mensagens codificadas entre companheiros. Têm curta duração, no máximo 2 posts, a critério do narrador.

E.1 - nível 11 ▬ Os filhos de Eos nesse estágio não conseguem tingir mais que a terça parte do firmamento e apenas nas cores claras de rosa, lilás e verde, o que o torna mais útil à noite.
Gasto: 30mp

E.2 - nível 20 ▬ Já podem tingir dois terços do céu com cores mais visíveis à luz do dia, como vermelho, amarelo, cinza.
Gasto: 35mp
E.3 - nível 35 ▬ A qualquer momento do dia o filho de Eos pode tingir quase todo o firmamento como desejar.
Gasto: 40mp






Pombo Correio - nível 10

As aves são os animais favoritos de Eos porque a recebem de bom grado todas as manhãs. Os filhos de Eos têm as aves como ajudantes quando necessitarem, usando-as como mensageiras.
Gasto: 10mp




Briga de Galo

Tal prática ilícita já era um passatempo na Civilização do Vale do Indo até o ano 2.000 a.C.. O “esporte” se tornou popular nos tempos antigos da Índia, China, Pérsia e outros orientais e chegou até a ser popularizado na Grécia. Os galistas (treinadores), travestidos de donos da espécie, faziam os animais se tornarem máquinas perversas.
Sendo o galo o animal sagrado de Eos, por ser seu recepcionista na alvorada, juntamente com algumas aves canoras, seus filhos podem tomar as características e habilidades que as raças de galos treinados passaram a ter.

• Resistência – Nível 12: Com tanto treino e tamanha cobrança, os galos passaram a ter mais resistência para as severas lutas. Os filhos de Eos também se tornam mais resistentes, sem que seja necessário tamanho treino e exigância aos quais os inocentes animais eram submetidos.

• Força – Nível 14: Os animais passam a ser mais fortes depois de serem mais habituados às sujas batalhas. Os filhos de Eos passam a ser mais fortes, do mesmo modo.

• Golpes baixos – Nível 15: Nas rinhas de galo haviam os animais apelidados de “Papilheiro”, que eram os que executavam um golpe perverso: atacar, sobretudo, a papilha (pele vermelha pendente sob o queixo do animal) do galo adversário. Os filhos de Eos sabem reconhecer os pontos mais fracos dos adversário e assim sendo, sabem onde devem atacar para enfraquecê-lo.

• Fúria – Nível 18: Com os galos se tornando mais agressivos devido a essas rinhas, se tornavam máquinas de perversidade. Com a furor da batalha, e a raiva que o filho de Eos obtém do inimigo, seus ataques passam a ter mais força e ousadia, sendo capaz de até amedrontar o adversário. Os golpes passam a ter uma eficiência melhor usando menos energia.





Signo do Galo – Nível 13

Baseados na astrologia chinesa. (Fonte: http://www.hoops.pt/astrologia/galo.htm)
Dentre várias características que os chineses atribuem aos nascidos nos anos dedicados ao animal sagrado de Eos, eles também os dividem em cinco grupos regidos por ordens naturais. Os filhos de Eos podem adotar as características de alguns desses grupos para que possa ser “mais útil” à alguma missão.
Duração: 3 posts (critério do narrador)
Quanto ao uso: máx 2 grupos por missão
Gasto: 15mp

• Galo Metal: Possuindo um jeito próprio de cativar as pessoas sendo um ótimo observador e capaz de deduzir fatos. Investigador, otimista, idealista e determinado. Usando essas características, o filho de Eos é capaz de ser um ótimo dedutor dos fatos presentes em algum ambiente.

• Galo Água: Dado ao pensamento, sendo a sua praticabilidade desobstruída, tendo um bom raciocínio. Bom no uso da palavra escrita e quando orador, podendo balançar multidões e incitar a ação disposta de outros, também tendo uma boa memória para fatos e conhecimentos importantes.

• Galo Madeira: A madeira o faz orientado, e quando a madeira é combinada com as suas virtuosas qualidades de honestidade e integridade, o seu desempenho espantarão todos.
Nada o impede de se preocupar com os outros relevando para segundo plano o interesse próprio e se dispões muito a proteger sua segurança e a dos seus companheiros.

• Galo Fogo: Prefere agir independentemente, com precisão e grande habilidade, sendo vigoroso e altamente motivado. Pode ser visto como insensível aos sentimentos ou opiniões impessoais dos outros e também pode ser visto como inflexível. Com essa característica o filho de Eos pode projetar uma imagem de si estimuladora e dinâmica contra o seu inimigo, fazendo temer e regredir.

• Galo Terra: A terra assegura a exatidão, eficiência e cuidado no que for realizado. O filho de Eos, ao adotar esta personalidade, tem responsabilidade e não tem medo de arriscar em suas tentativas. Isto porque elas raramente darão errado.









♦ Poderes Ativos ♦

Garras de Aves – Nível3

As unhas das aves canoras, animais favoritos de Eos, são pontudas e relativamente resistentes. As proles do amanhecer podem fazer suas unhas crescerem para que possam obter os seguintes efeitos: arranhar e ferir o inimigo, fazer sinais, mas não é eficiente para cortar metais mais resistentes.





Cantares Matutinos

Os pássaros saúdam o amanhecer matinalmente e encantam aqueles que os ouvem cantar. Os filhos de Eos podem emitir um canto que admire todos os ouvintes, podendo até distrair os inimigos.

E.1 - nível 3 ▬ O canto do filho de Eos só tem eficiência pela manhã, e ainda não pode ser usado como um tipo de ataque contra o inimigo, apenas para encantar alguém temporariamente (máx. 2 posts)
Gasto: 10mp
E.2 - nível 8 ▬ O filho de Eos pode encantar através do seu canto a qualquer momento sob a luz do sol, e também para distrair o seu inimigo.
Gasto: 15mp
E.3 - nível 12 ▬ O canto do filho de Eos é eficiente ainda poucas horas antes no sol nascer e até poucas horas depois do anoitecer. É eficiente para qualquer ação: encantar ou distrair, iludir.
Gasto: 15mp
E.4 - nível 19 ▬ A qualquer momento do dia o canto do filho de Eos pode ser útil, encantando o inimigo, distraindo-o, iludindo-o.
Gasto: 20mp





Oscilação

No deserto, por exemplo, as temperaturas sofrem variações vertiginosas da noite para o dia. Não importa quão acentuada seja mudança, os filhos de Eos podem causar variação na temperatura.

E.1 - nível 6 ▬ Pequena oscilação na temperatura, apenas aquecendo-a por algum tempo até que ela volte ao normal.
Duração: máx. 3 posts
Gasto: 20mp
E.2 - nível 7 ▬ Pequena oscilação na temperatura, apenas resfriando-a por algum tempo até que ela volte ao normal.
Duração: máx. 3 posts
Gasto: 20mp
E.3 - nível 25 ▬ Oscilação Desértica: Varia a temperatura acentuadamente, podendo manter a temperatura assim até o fim do dia.
Gasto: 40%mp




Brisa da Manhã
Os filhos de Eos podem manipular as brisas da manhã.

E.1 - nível 6 ▬ A brisa pode aliviar os ânimos tensos, acalmando todos ao redor do filho de Eos.
Gasto: 15mp

E.2 - nível 14 ▬ O filho de Eos pode fazer da brisa da manhã uma rápida rajada de vento para confundir o adversário e até atrapalhar o golpe que receberia. Não como um filho de Éolo, mas de um modo eficiente.
Gasto: 15mp
Vezes por missão: máx 2





Manipulação do Orvalho

O orvalho sob controle dos filhos de Eos é um perigo para qualquer adversário. Deslizando sorrateiramente pelo chão sem ser notado, ou pelo ar quando o filho de Eos o evapora, o toque do orvalho no adversário é como veneno injetado nas veias, podendo fazer o inimigo desmaiar temporariamente ou perder forças.

E.1 - nível 7 ▬ Apenas nas primeiras horas do dia, os filhos de Eos podem manipular o orvalho, seja movendo-o, congelando-o ou evaporando-o, conforme for necessário. Seu efeito é enfraquecer o adversário temporariamente.
Gasto: 10mp
E.2 - nível 12 ▬ Qualquer líquido que o filho de Eos manipule pode se tornar perigoso para o adversário caso seja manipulado como orvalho. Assim sendo, entrando em contado com o inimigo, ele pode desmaiar, temporariamente, perdendo energia.
Gasto: 15mp
E.3 - nível 20 ▬ Quando necessário, sem ser durante o amanhecer, os filhos de Eos podem transformar em orvalho suas lágrimas, seu suor ou sua saliva para utilizá-la com o mesmo efeito.
Gasto: 20mp
Vezes por missão: 2





Fotofobia

O contato direto dos olhos com a luz do sol pode causar danos graves. Os filhos de Eos podem mandar a partir de seus olhos para os olhos do inimigo uma luz que afeta sua visão. O semideus que for usar este poder deve fitar por alguns segundos os olhos do adversário, seus olhos começarão a brilhar e o inimigo estará com a visão debilidada temporariamente.

E.1 - nível 7 ▬ A visão do inimigo ficará afetada por uma rodada.
Gasto: 25mp
E.2 - nível 17 ▬ A visão do inimigo ficará afetada por três rodadas.
Gasto: 20mp





Canto do Galo

O galo é o despertador da alvorada, chamando todos para um novo dia de trabalho com as energias renovadas. O filho de Eos pode repor um pouco das forças de seus companheiros de missão.

E.1 - nível 8 ▬ A recuperação é quando o sol nasce.
Gasto (filho de Eos): 15mp.
Recuperação (grupo): 15% hp/mp.
E.2 - nível 14 ▬ A recuperação pode ser feita a qualquer momento sob a luz do sol.
Gasto (filho de Eos): 30mp
Recuperação (grupo): 30%hp/mp
Vezes por missão: máx. 2 (a critério do narrador)





Concovação de Aves

As aves são os animais favoritos de Eos porque a recebem de bom grado todas as manhãs. Os filhos de Eos têm as aves como ajudantes quando necessitarem, bastando mentalizar e assoviar para convocá-los.

E.1 - nível 10 ▬ Só podem convocar aves de pequeno porte, como aves canoras, pombos, etc, convocando no máximo cinco, usando-as como distração.
Gasto: 10mp por pássaro
Vezes por missão: 1
E.2 - nível 15 ▬ Aves de médio porte, de bicos mais pontiagudos, podem ser convocados e já podem ajudar no ataque, mas apenas quatro aves.
Gasto: 15mp
Vezes por missão: A critério do narrador

E.3 - nível 20 ▬ Podem convocar o galo sagrado de Eos em casos especiais, pois se o adversário olhar para os olhos do galo sagrado quando estiverem brilhando, ficara incapacitado de continuar lutando (a critério do narrador da missão o que ocorrerá com o adversário, de acordo com a espécie do adversário).
Gasto: 25mp
Só uma vez por missão.







Inversão Térmica

Os filhos de Eos podem controlar a neblina, e a névoa que se presencia pela manhã, antecedendo o sol. Essa neblina pode distrair o adversário.

E.1 - nível 9 ▬ A neblina controlada pelos filhos de Eos não é muito espessa, se o oponente for mais forte, será quase inútil usá-la, mas camufla por tempo suficiente um movimento rápido para pegar o inimigo de surpresa. Só pode ser usado nas primeiras horas do dia.
E.2 - nível 14 ▬ A neblina controlada já pode ser espessa e ocultar muito mais os movimentos dos filhos de Eos. Pode ser usado a qualquer momento sob a luz do sol.





Transformação

Por serem as aves os animais favoritos de Eos e também representantes do amanhecer, os filhos da deusa podem se transfigurar se tornando como aves temporariamente. Mas lembrando que ao se transformar em alguma ave, o semideus toma os mesmos pontos fracos que ela.

E.1 - nível 13 ▬ De curta duração (duas rodadas), os filhos de Eos podem se transformar em pequenas aves canoras. Perfeito para disfarce durante as missões.
Gasto: 10mp por rodada
E.2 - nível 20 ▬ Se tranformam em aves canoras um pouco maiores, de bicos mais pontiagudos, com duração de no máximo quatro rodadas.
Gasto: 10mp por rodada




Alar

Eos é uma deusa alada, então seus filhos também podem voar, ganham asas que aparecem, desaparecem e reaparecem quando for-lhes conveniente.

E.1 - nível 15 ▬ Os voos não são muito altos, mas têm altitude, podendo usá-los para ajudar num ataque, ou também para obter uma visão mais panorâmica de um local. Voos de curta duração (máx. 2 posts).
Gasto: 25mp cada voo
Vezes por missão: a critério do narrador
E.2 - nível 28 ▬ Os filhos de Eos já podem fazer voos mais rápidos, um pouco mais longos e gastando menos energia. Nada em comparação a um filho de Éolo, claro.
Duração máxima: 3 posts (a critério do narrador)
Gasto: 20mp cada voo





Segundo Sol - nível 40

O auge da forçs dos filhos de Eos é durante a manhã. Quando não houver alternativa e a prole de Eos não tiver a alvorada para se fortalecer, de suas energias ele criará um falso sol que causará os mesmo efeitos do amanhecer original e também retirará forças do adversário.
Gasto: 60mp
Absorve (adversário): 50%hp/mp






♦ Poderes por Mérito ♦

Corneteiro de Luz

O amanhecer é recebido militarmente ao toque de corneta, havendo um toque denominado “alvorada”. O filho de Eos que se mostrar merecedor ganhará de sua mãe uma corneta de prata crepitada de pedras de âmbar para exercer esta habilidade.

E.1 O filho de Eos aprende naturalmente a tocar o instrumento, e ao tocá-la durante o amanhecer, os efeitos desse fenômeno se alvoroçam: as brisas matutinas ficam mais vorazes, as cores do céu ficam mais vivas, o orvalho de surge ficam mais espesso, as brisas matutinas ficam mais vorazes e as aves canoras ficam alvoroçadas.

Tem o mesmo efeito dos poderes:
Oscilação (E.1 e 2), Brisa da Manhã (E.1), Aura de Motivação e Toque Róseo (E.1).

E.2 (5 níveis depois de ganhar corneta): O toque de corneta já pode ser usado como arma de defesa e distração, surte efeito a qualquer momento sob a luz do sol.

Tem o mesmo efeito dos poderes:
Oscilação (E.1 e 2), Brisa da Manhã (E.1), Aura de Motivaçã,Toque Róseo (E.2), Convocação de Aves (E.1) e Cantares Matutinos (E.2).



E.3 (10 níveis depois de ganhar a corneta): O toque de corneta pode ser uma arma de ataque.

Tem o mesmo efeito dos poderes:
Oscilação (E.1 e 2), Brisa da Manhã (E.1), Aura de Motivaçã,Toque Róseo (E.2), Convocação de Aves (E.1), Cantares Matutinos (E.2), Canto do Galo (E.2) e Segundo Sol.

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Quíron

Quíron
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Filhos de Afrodite/Vênus
Passivos

❀ Aparência Agradável (Nível 1)
Você tem uma beleza sobrenatural para os padrões de sua era.

❀ Perícia com Chicote (Nível 1)
Seu personagem sabe fazer manobras hábeis e incomuns com o chicote.

❀ Aparência Sedutora (Nível 2)
O filho de Aphrodite tem uma beleza erótica, sensual.

❀ Luxúria (Nível 3)
Você pode despertar o desejo dos outros com apenas um olhar, ou com uma passagem (até com o farfalhar da roupa).

❀ Harmonia Intocável (Nível 4)
Raramente você irá ser escolhido como alvo de pessoas ou monstros, sua harmonia o protege de ações hostis.

❀ Falsidade (Nível 5)
Você pode conseguir dissimular o quanto quiser, de um choro (Que pode chegar a parecer real) até a pulinhos de alegria, que todos em sua volta irão acreditar.

❀ Garras de Águia (Nível 6)
Suas unhas crescem absurdamente podendo destruir madeiras fracas como cadeiras e inferiores, além de causar um pequeno dano se for usado em monstros. Em níveis mais altos é capaz de quebrar metais com suas unhas, mas apenas em níveis como 30 para cima.

❀ Acolher (Nível 9)
Seu personagem pode salvar alguém da morte, com um beijo caloroso, “acolhendo-o” de volta para a vida. Como por exemplo uma pessoa ferida, com um beijo caloroso você pode dar a ele esperanças. (Recuperando um pouco do HP e da energia da pessoa)

❀ Bons reflexos (Nível 10)
Pelo fato de os filhos de Aphrodite dedicarem muito tempo à sua imagem no espelho , os mesmos tem um ótimo reflexo , podendo quando em níveis altos até desviarem-se de flechas .

❀ Toque de Prazer (Nível 10)
Você pode causar sensações '' gostosas '' nas pessoas com o simples toque,fazendo a rir, por exemplo.

❀ Voz Persuasiva (Nível 13)
O filho de Aphrodite consegue fazer com que monstros/humanos/semi-deuses obedeçam-na com apenas com um comando.

❀ Transformação Corporal (Nível 15)
Capacidade de mudar total ou parcialmente de forma para qualquer forma desejada, incluindo mudanças de tamanho.

❀ Super-Elasticidade Capilar (Nível 17)
Os filhos de Aphrodite são capazes de esticar seu cabelo ou animá-lo de acordo com o que desejar, o que faz com que eles se tornem mais resistentes também.

❀ Confusão (Nível 21)
Com esta habilidade, pode confundir o monstro/humano/semi-deus através da própria beleza, deixando-o desnorteado do que estava fazendo e parando tudo para >contemplar< a beleza do(a) filho(a) de Aphrodite.

❀ Rosas (Nível 25)
Rosa é um dos símbolos de Aphrodite, sendo assim está ligada a seus filhos. Quando tiver uma rosa em mãos, se jogar contra o adversário o ataque poderá ser fatal. (Suas pétálas se transformaram em aço)

❀ Resistência a Hipnose (Nível 27)
O filho de Aphrodite ao atingir determinado

❀ Resistência ao amor (Nível 30)
Filhos de Aphrodite não são seduzidos facilmente por qualquer outro semideus de beleza igual, adquirindo uma resistência natural à magias de amor.

❀ Fascinação (Nível 31)
Causa um efeito de fascinação no alvos próximos de seu personagem. Monstros e inimigos não poderão atacar seu personagem enquanto durar a habilidade. O efeito só é anulado caso o filho de Afrodite sofra algum dano por quem não tenha sido atingindo pelo poder.

❀ Perfume Relaxante (Nível 35)
O filho de Aphrodite exala um perfume natural tão envolvente que é capaz de deixar quem estiver próximo dele mais calmo, inclusive criaturas.

❀ Controle sob a moda (Nível 40)
O filho de Aphrodite tem a capacidade de ter um '' controle sob a moda '', isto é, poderá aumentar ou diminuir o tamanho de roupas (jóias e relacionados) para sufocar o alvo.

❀ Contra-Ataque - (Nível 50)
Caso alguém tente atacar a mente do Filho de Vênus com um poder psíquico, este poder se volta contra quem o lançou.

Ativos

❀ Flechas do Cupido(Nível 1)
Você pode fazer duas pessoas “se apaixonarem” momentaneamente, o amor não é real, mas a sensação é igual. Obs: A flecha é incorpórea, mas o arco é corpóreo, ou seja, necessita de um arco pra funcionar. Duração: 3 rodadas

❀ Ciúmes (Nível 4)
O filho(a) de Afrodite pode fazer uma pessoa ficar com um ciúme doentio da outra. Duração: 2 rodadas

❀ Olhar Fatal (Nível 5)
Ativando essa habilidade o(a) filho(a) de Aphrodite deixa o monstro/humano/semi-deus paralizado ao encará-lo diretamente nos olhos. Duração:
Nível 1 a 2: 3 rodadas
Nível 2 a 6: 6 rodadas
Nível 6 em diante: 9 rodadas

❀ Beijo defensivo (Nível 5)
Quando o filho(a) de Afrodite beija algum adversário, formará uma camada de defensa em volta de si. Duração: 2 rodadas

❀ Quebra do Amor (Nível 5)
Você pode fazer duas pessoas “se desapaixonarem” momentaneamente.
Duração:
Nível 1 a 2: 3 rodadas
Nível 2 a 6: 6 rodadas
Nível 6 em diante: 9 rodadas

❀ Aura Ofuscante (Nível 6)
Ativando essa habilidade um forte brilho cor púrpura emana do corpo do filho de Afrodite, deixando o monstro/humano/semi-deus cego momentaneamente.
Duração:
Nível 1 a 2: 3 rodadas
Nível 2 a 6: 6 rodadas
Nível 6 em diante: 9 rodadas

❀ Grito super-sônico (Nível 6)
Habilidade de amplificar a voz e gritar tão intensamente que seu grito pode quebrar objetos e ensurdecer pessoas, útil também contra monstros pela intensidade do grito pode atrapalhar ele em seu ataque e até mesmo afastá-lo.

❀ Criar Simpatia (Nível 7)
Você tem o poder de criar uma boa impressão entre duas pessoas.
Duração:
Nível 1 a 2: 3 rodadas
Nível 2 a 6: 6 rodadas
Nível 6 em diante: 9 rodadas

❀ Criar Antipatia (Nível 7)
O filho(a) de Aphrodite tem o poder de criar uma má impressão entre duas pessoas.
Duração:
Nível 1 a 2: 3 rodadas
Nível 2 a 6: 6 rodadas
Nível 6 em diante: 9 rodadas

❀ Beleza Estonteante (Nível Cool
Com apenas um estalar de dedo, seu personagem faz com que TODOS os outros em sua volta olhem para si como se fosse a própria Aphrodite em pessoa.

❀ Aura protetora (Nível 12)
Podem emanar uma áurea que faz uma, apenas uma pessoa que a irá atacar, parar. (Duas vezes por missão)

❀ Inteligência (Nível 15)
Você conseguiu chegar a um nível mais alto, provando que você domina estratégias de lutas e batalhas. Isso mostra que filhos de Aphrodite não tem somente superficialidade. Assim você consegue rapidamente observar o inimigo, sabendo os seus pontos fracos e pontos. Toda vez que você atacar, causará 5 pontos de dano a mais.

❀ Aura da cura (Nível 17)
Filhos de Aphrodite são muito comunicativos, e os seus amigos e namorados tem um certo elo de ligação com eles. Assim é possível um(a) filho(a) de Aphrodite recuperar energia ou vida, basta darem as mãos e fazer uma pequena prece. Assim como ele(a) pode fazer seu(ua) amigo(a) recuperar energia ou vida.

❀ Hipnose (Nível 20)
Sua personagem é capaz de hipnotizar os outros, no início consegue fazer com que a pessoa faça coisas simples e fáceis, como pedir para pegar um copo de água e etc. Duração: Até que o que seja cumprido seja realizado, ou, poderá tentar atrapalhar o transe que é um pouco mais difícil.

❀ Dança (Nível 23)
Os filhos de Aphrodite quando começam a dançar durante uma missão (Guerra, treino), todos os que olharem para ele ficará vidrado na imagem por duas rodadas.

❀ Camuflagem (Nível 25)
Consegue mudar a cor das suas roupas para camuflar-se no local. A camuflagem dura três rodadas.

❀ Geração de campo de força (Nível 39)
Habilidade de criar um campo de força protetor ao redor de um personagem ou em um local específico. Este campo pode ter diferentes propriedades e níveis de resistência de acordo com o nível que o personagem avança. Obs: Só pode ser ativado 4 vezes em batalha. Gasta energia apenas para manter.

❀ Auracinese - (Nível 60)
Capacidade de ver controlar e absorver aura astral de uma pessoa. Essa habilidade possibilita que o usuário faça qualquer dano ou alteração mental ou espiritual em uma pessoa, possibilitando que este possa enfraquecer, tirar a consciência, apagar a memória, absorver essa aura(o que fará o usuário se sentir mais forte e a vítima mais fraca), fazer entrar em coma ou estado vegetativo, ou até mesmo matar qualquer um que possuir uma aura astral. (Nota: tudo que vive possui uma aura astral).


Poderes especiais (Precisa de teste para obte-lo)

✹ Poder 1
Uma filha de Aphrodite, tem um grande poder de conquista amorosa, e caso realmente se apaixone, ou apenas precise de um "cão de guarda" super poderoso, basta apenas praticar um beijo sedutor com este, que ele altomaticamente vira um escravo apaixonado eternamente, o tipo de homem que faria tudo para ter um novo beijo com esta.

✹ Poder 2
Caso necessite de ajuda, poderá invocar um cisne, um pombo ou um golfinho (Caso esteja na água é obvio) para protege-lo(a) ou atacar o adversário quando o filho de Aphrodite está muito ferido.

Poder 3
O dom do ilusionismo é algo mágico e que permite ao Filho de Aphrodite criar as mais diversas ilusões no inimigo. O adversário pode ser preso em um mundo ilusório, da qual o Filho de Aphrodite pode criar, podendo criar ilusões relacionados com eles, com a fauna, com a flora, ilusões que alteram a percepção do tempo e espaço, podendo hipnotizar todos os cinco sentidos do adversário. Algumas vezes, seus oponentes podem nem perceber a ilusão.

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Quíron

Quíron
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Filhos de Dionísio

HABILIDADES PASSIVAS



Level 01
Vinho I (Passivo) (antigo “Vinho Inicial”)
Quando o filho de Dioniso beber vinho, suco de uva ou até comer a própria fruta, ele se sentirá mais disposto, mais ágil e mais forte. Sua vida (HP) e energia (MP) aumentarão em vinte. (Uma vez por missão) [Vinho]

Artes Cênicas (antigo “Conhecimento Inicial”)
Você gosta de atuar e, dentre várias coisas relacionadas, é um ótimo mentiroso. Possui uma criatividade tremenda para inventar histórias. [Teatro]

Level 03
Perícia Inicial
O tirso é sua arma prefeirda, você sente afinidade por ele e, quando o toca, se sente mais forte. Essa conexão é íntima e extremamente forte. [Tirso]

Level 05
Atuação (antigo “Conhecimento Mediano”)
Sendo um grande ator/atriz, pode enganar pessoas e criaturas facilmente. Se quiser pode ter diversas personalidades. [Teatro]

Level 06
Idiomas New
O teatro está presente em praticamente todas as nações. Assim, os filhos de Dioniso podem falar, ler e escrever em qualquer idioma fluentemente. A dislexia para de afetá-los nesse nível. [Teatro]

Level 07
Perícia Avançada
Sua ligação com o tirso é tão forte que ele praticamente faz parte de seu corpo. Pode dar golpes incríveis com ele. [Tirso]

Level 09
Vinho III (passivo) (antigo “Vinho Mediano 2”)
Os filhos do deus do vinho podem sentir a presença de vinho, suco de uva ou outra bebida alcoólica a quilômetros (km) de distância. [Vinho]

Level 10
Dramaturgia (antigo “Conhecimento Avançado”)
Seu poder sobre o teatro é tão grande que todos acreditam em tudo o que diz. Sua habilidade nessa área é a de uma pessoa que sempre viveu nesse meio. [Teatro]

Level 11
Agilidade
Você pode alcançar uma incrível agilidade e velocidade, característica dos felinos. (Uma rodada, uma vez por missão) [Leopardo]

Level 19
Diversão New
Meus filhos simplesmente se divertem com o que fazem. Isso aumenta em 50% sua MP. (Duas vezes por missão) [Prazer]

Level 20
Conexão Felina (antigo “Amizade”)
Os leopardos são seus amigos. Você pode se comunicar telepaticamente com eles. [Leopardo]

Level 33
Blindagem New
Sua mente é blindada a atormentações, invasões, ilusões ou algo que mexa com sua noção da realidade. [Loucura]

Level 45
Pressentimento New
Os filhos de Dioniso podem perceber se algo foi posto em sua bebida. [Vinho]

Level 50
Imunidade
Você é imune a qualquer tipo de veneno ingerido. [Vinho]


HABILIDADES ATIVAS



Level 02
Broto
Os filhos de Dioniso podem fazer brotar do chão ramos de Videiras e controla-las um pouco. Criam no máximo um metro de planta (ainda não produz uva). [Videiras]

Level 04
Vinho II (ativo)
Meus filhos podem deixar o oponente tonto e transformer uma pequena quantidade de água em vinho. [Vinho]

Level 05
“Rawr”
Suas mãos irão se transfigurar em garras. (Uma rodada, uma vez por missão). [Leopardo]

Level 06
Controle
Pode controlar as videiras quase que de acordo com sua vontade. As trepadeiras geradas por você podem produzir um cacho de uva e chegar a sete metros de comprimento (gasta pouco menos da metade de energia). [Videiras]

Uvas New
As videiras de seu tirso podem produzir uva quando quiser. [Tirso]

Level 08
Euforia
Você incita seu inimigo a um estado de euforia, fazendo-o dançar sem parar por alguns momentos. Gasta cerca de quinze MP. (Uma rodada) [Prazer/Festas]

Level 10
Dança New
Uma evolução do dom Euforia, amplia o número de rodadas, com cinco MP de gasto a cada rodada ampliada. (Duas rodadas a mais, no máximo) [Festas]

Level 11
Ressaca
Os filhos do deus da loucura podem deixar seus inimigos com uma leve dor de cabeça e/ou tontura. [Vinho/Prazer]

Level 12
Disfarce New
Com esse dom, os semideuses podem mudar suas vestimentas e aparência à vontade. [Teatro]

Level 13
Empatia (antiga “Variação”)
Ao tocar uma pessoa, pode controlar suas emoções e sentimentos. Pode saciar desejos e pode se deixar mais atraente. [Prazer]

Level 14
Lembranças Loucas New
Os filhos de Dioniso podem usar as lembranças e temores mais loucos de seus inimigos contra eles, para impedi-los de pensar com clareza. [Loucura]

Level 15
Domínio
As videiras são totalmente curvadas à sua vontade. Contudo, cria-las a partir de sete metros lhe retira muita energia. [Videiras]

Level 16
Vinho IV (antigo “Vinho Experiente”)
Assim como os filhos de Poseidon, filhos de Alpheus e as náiades podem dominar água, vocês podem dominar o vinho como quiser. [Vinho]

Level 18
Voz New
Com suas incríveis habilidades teatrais, você pode imitar a voz ou som de qualquer ser vivo (exceto aqueles que não emitem som). [Teatro]

Level 23
Leopardos Espectrais New
Meus filhos podem invocar leopardos espectrais com 150/150 de HP cada. Deve narrar suas ações. (Três leopardos, no máximo) [Leopardo]

Level 24
Envenenador
Você pode envenenar armas, fazendo ficarem mais fortes. Caso o veneno penetre em uma planta a matará; se penetrar em monstro, causa um forte dano inicial e tira pequenos HP nos próximos post. Retira quarenta de MP. [Vinho]

Level 25
Asas
Unindo dons da Loucura e do teatro, ao ordenar “asas”, o semideus se torna automaticamente alado (as asas só te fazem planar). Retira setenta de energia. [Loucura/Teatro]

Level 27
Ilusão New
O cenário é extremamente importante no teatro. Com sua imaginação, você pode mudar ilusoriamente o ambiente ao seu redor, assim como toda a estrutura da realidade. Lembre-se que é apenas uma ilusão. (Três rodadas, uma vez por missão) [Teatro]

Level 30
Insanidade New
Você pode levar seus inimigos (no máximo três) à loucura durante certo tempo. Eles perdem a noção da realidade e não tem como se defender. Gasta muita energia, cerca de sessenta MP. (Três rodadas) [Loucura]

Level 34
Transfiguração New
Você pode mudar não só sua aparência, mas também de aliados. Afinal, os coadjuvantes também possuem suas próprias vestimentas em uma peça. Pode mudar a aparência de objetos, embora gaste mais energia. [Teatro]

Level 38
Distorção New
Como um verdadeiro louco, pode distorcer a realidade a seu favor. Gasta uma grande quantidade de energia, cerca de setenta MP. (Uma rodada) [Loucura]

Level 40
Figurantes New
Um monólogo é bom, mas com outros personagens as peças lhe dão maiores possibilidades. Você pode criar figurantes com a aparência que quiser (inclusive a sua própria), com 140/140 HP cada. (Duas vezes por missão) [Teatro]

Level 100
Manipulador
O filho de Dioniso pode controlar pessoas bêbadas (suas falas, movimentos desastrados, etc). Nesse nível, podes também aumentar a quantidade de álcool no sangue de uma pessoa ou deixa-la completamente bêbada. [Vinho]

Level 150
Mênades
Você invoca até dois mênades que lhe protegerão até a morte. Eles possuem 200/200 HP cada. [Vinho/Loucura]

Level 200
Bênção
Eu, pessoalmente poderia o ajudar, mas não sou chegado em lutas, então lhe darei a minha bênção, sendo ela, mesmo que esteja com o mínimo de Energia, usar qualquer poder que eu lhe ofereço, sem gastar nada. [Todos os Domínios]


HABILIDADES ESPECIAIS
(requerem teste Lv 10+)



Videira Forte (-50 MP)
Em um momento de transe, você fará videiras nascerem descontroladamente, envolvendo completamente o oponente, ou algum objeto não tão grande. (Uma vez por missão) [Videiras]

Confusão (-50 MP)
Você começa a falar coisas completamente sem sentido. Com isso, seu inimigo fica completamente atordoado. Ele não se defende de nenhum de seus ataques. (Três rodadas) [Teatro]

Bafo de Álcool (-45 MP)
Seu inimigo sente sua baforada e desmaia. (Três rodadas, uma vez por missão) [Vinho]

Vinho da Cura (-40 MP/vez) New
Os vinhos e sucos criados por você quando essa habilidade está ativa possuem o dom de curar. Vocês podem auxiliar os Curandeiros de Apollo utilizando esse dom. (+20HP, aumenta 1HP a cada level) [Vinho]

Insanidade Máxima (-70 MP) New
Você pode deixar um inimigo completamente louco durante um tempo. Ele não pode se defender de nenhum de seus ataques. (Quatro rodadas, uma vez por missão) [Loucura]

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Quíron

Quíron
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Poderes dos filhos de Thânatos

PASSIVOS


Nível 01 - Influência sobre o medo - As pessoas perto de você podem entrar em pânico só por sentir sua presença, um estado de choque ao ver que você estará por perto, sendo filho da Morte.

Nível 01 - Perícia com foices - O filho de Thanatos possuirá uma agilidade perfeita no manuseio de foices. A flexibilidade e agilidade para realizar golpes incríveis com a arma, se destacando em especial com elas.

Nível 02 – Cura Sombria - Em locais tomados por sentimentos ruins e más vibrações - tais como cemitérios -, você pode se aproveitar e ter uma cura involuntária. Na primeira rodada poderá recuperar 5 de HP, na segunda 10 e na terceira 15. Lembrando que deverá estar

Nível 03 - Sensibilidade de morte - Não importa quando ou onde, mas o filho de Thanatos sentirá quando alguém morrer ou estiver a beira da morte.

Nível 04 - Necromancia -Os filhos de Thanatos possuirão a capacidade de se comunicar verbalmente com fantasmas, mortos e almas, podendo invocá-los com oferendas.

Nível 05 – Mimetismo de Habilidades - Pode usar a habilidade de batalha ou movimento de um inimigo perfeitamente mesmo sem nunca ter treinado, só ao olhar já tem conhecimento completo, apenas de golpes ao seu nível, não podendo reproduzir de níveis mais avançados.

Nível 07 - Baldado - Simplesmente ao passar por alguma pessoa, animal, plantas, a felicidade desaparecerá. A tristeza tomará conta de tudo e todos que estiverem ao seu caminho. Pode levar a melancolia e a depressão.

Nível 10 - Passagem Livre - Por Thanatos morar no submundo, seus filhos possuirão passagem livre. Não necessitarão de pagar ao Caronte, muito menos a ter de enfrentar filas de almas ou ser revistado pelos guardas de Hades.

Nível 13 - Intangibilidade - É a Capacidade de tornasse inviolável e intocável, fazendo que possa se atravessado por qualquer coisa solida sem que lhe cause nenhum dano, como uma alma.

Nível 15 - Coração de Ferro - Assim como seu pai, possuirão um coração de Ferro. A beleza e a persuasão dos filhos de Afrodite, Hebe, entre outros, não surtirão efeitos. Você não sentirá nada por ninguém, não possuirá sentimentos de amor ou felicidade para serem manipulados.

Nível 30 - Absorção de Memória - A Habilidade de roubar a memória mais recente de uma pessoa, como a mais esquecida na mente. Pode ser usado para ver os pontos mais vulneráveis da história do inimigo, o ponto mais vulnerável em relação aos sentimentos, o que mais mexe e desconforta a pessoa. Para que essa habilidade seja ativada, deve-se haver contato físico.

Nível 35 - Perícia com Assassinatos - Esta habilidade tornará o filho de Thanatos rápido e habilidoso. Poderá assassinar pessoas, sem ao menos ser visto. Haverá uma grande experiência em matar pessoas, sem deixar provas do crime. Nunca conseguirão lhe encontrar em lugar algum, pois não haverá provas para lhe culpar de tal fato ocorrido.

Nível 40 - Pulsão de Morte - Por onde passar leva a segregação de tudo o que é vivo, a morte. Poderá achar o ponto mais vulnerável mental de uma pessoa, deprimindo-a, a deixando escura e sozinha.


ATIVOS


Nível 01 – Duplicação - Capacidade de criar almas, moldando-as com as suas características físicas. [Pode criar a quantidade que acha ser necessária, mas lembrando se exagerar perderá muita energia, chegando ao ponto de desmaiar]

Nível 03 - Adaptação Aérea Sombria - É a habilidade de se adaptar a altitudes sombrias sem perder oxigênio. Respirar ao submundo é como respirar ao ar livre e puro.

Nivel 05 – Controle de Almas (Inicial) - Pode invocar almas mais apenas como um tipo de escudo, podendo fazer uma camada a sua volta.

Nível 07 - Invocação de esqueletos I - Poderá invocar esqueletos, que surgirão da terra. Inicialmente, apenas três serão invocados com 30 de HP cada.

Nível 10 - Rajadas Energéticas -Habilidade de disparar rajadas energéticas contra seus inimigos. Sua habilidade consiste em canalisar energia e redirecioná-la em rajadas plásmicas energéticas que pode ser emitida de qualquer parte do seu corpo.

Nível 16 - Garras Metálicas - Possui 6 garras metálicas de 30 cm Envolvidas por sombra que são feitas após um ódio descomunal e o poder de Ceifadores.

Nível 17 - Invocação de esqueletos II - Agora seu número de guerreiros esqueléticos passarão a ser 5 com 30 de HP cada.

Nível 20 - Controle de Almas (Intermediário) –Pode invocar almas para proteção e ataque exigindo um esforço mental que é quebrado devido a evolução de níveis.

Nível 23 - Escuridão Mental - Esse poder consiste em deixar o inimigo sem memória, Caso o usuário toque a cabeça do mesmo com a ponta do dedo indicador. (Dura duas rodadas)

Nível 27 - Esporo letal - É a capacidade de lançar no ar os seus "esporos da morte", que também pode ser utilizado através do contato prolongado com seu toque causando uma morte lenta e dolorosa na vitima.

Nível 30 - Invocação de esqueletos III - Em seu último nível desta habilidade, o filho de Thanatos conseguirã invocar 10 guerreiros esqueléticos com 50 de HP cada.

Nível 35 – Premonição - É a habilidade de ver as probabilidades dos fatos que acontecerão no futuro e então as interpretar para selecionar a melhor ou manipular eventos prováveis. É ela é permitida devido a um aviso dos Ceifadores.

Nível 40 – Controle das Almas (Avançado) - Pode invocar almas que já tem poder o suficiente para materializar armas brancas em suas mãos sem muito esforço.

Nível 45 - Terrível Providência - Os filhos de Thanatos concentram sua energia nas palmas de suas mãos liberando-a contra o adversário como uma densa esfera de energia capaz de romper os planos dimensionais. Esta toma proporções gigantescas e ao toque explode em um ataque devastador capaz de desfazer em pó a armadura de seus adversários. A energia gasta é de 50%. (Uma vez por missão)

Nível 48 - Absorção de Aura Astral - Poderá sugar a aura astral de seu inimigo. Possibilitará com que o enfraqueça, absorva a felicidade, sua memória. O inimigo ficará desmaiado, sem energia. (Uma vez por missão e gasta 40% da energia)

Nível 51 - Rajada psiônica - É a capacidade de projetar rajadas de força psiônica que afetem a mente da vítima sem efeitos físicos, causando dor, deixar a vítima inconsciente ou até mesmo matando-a. (Gasta 50% da energia)

Nível 55 - Porta do Inferno - Golpe que o filho do deus da Morte utiliza, fincando sua foice no solo. Os semideuses abrem uma fenda que leva a uma dimensão inabitada por humanos ou qualquer forma de vida, pois tudo que cai nessa dimensão é totalmente estraçalhado. Esta fenda sugará a vítima e após, se fechará. Nunca mais a vítima sairá da dimensão. (Gasta 50% de Energia]

Nível 60 – Death Help – Ceifadores aparecem para te ajudar quando se corre muito perigo. (Dura uma rodada)

Nível 75 - Manipulação de Energia - Habilidade de controlar toda a energia maligna em sua volta.

Nível 81 - Bombas Plasmáticas - Capacidade de criar pequenas bombas de plasma, podendo assim causar explosões de intensidade catastrófica.

Nível 90 – Mimetismo Ceifador - Capaz de se transformar em um Ceifador com uma foice adquirindo habilidades sobre-humanas. (Dura quatro rodadas)

Nivel 97 - Invulnerabilidade - Capacidade de não poder ser ferido. Ao conseguir se fundir a almas invocadas por si. (Dura três rodadas)

Nível 100 – Maldição de Tânatos –Tem todo o poder e habilidades triplicados por uma maldição imposta pelo pai. (Dura duas rodadas)

Nivel 115 - Reencarnação - Esta habilidade consiste em fazer com que você quando estiver prestes a morrer, irá poder ressuscitar em uma outra forma humana, animal ou vegetal. Mas, ela não possuirá mais sentimentos ou emoções, apenas será um cadáver quase inanimado (Poderá ser usado apenas uma vez em qualquer ocasião e em compensação, ficará três rodadas desmaiado pela falta de energia)

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Poderes dos filhos de Ares/Marte
Poderes Passivos


Level 1 - Força: Os filhos de Ares, são um dos mais forte de todo o acampamento meio sangue, perdendo exclusivamente para filhos de Héracles. Seja qual for a situação, mesmo que você não precise usar a força para realizar o que esteja fazendo, o filho de Ares terá esse poder ativado.

Level 3 - Perícia em Combate Não-Armado: Os filhos de Ares serão exímios lutadores no combate não-armado. Podem se especializar em um único estilo de luta, ou então lutar apenas com o que sabe.

Level 4 - Fúria: Quando os filhos de Ares sofrem golpes ou talvez se sintam impotentes em alguma situação, e ele tende a se estressar fácilmente. E é isso o que o faz mais forte, e talvez mais perigoso. Sua visão dos pontos aonde tem que atacar aumentam consideravelmente e ele consegue aplicar Critical Hits com mais facilidade. Lembrando, o nível de efeito que a fúria faz será aumentada de acordo com o seu level, e também não adianta no início da sua missão já colocar que ficou furioso, já que para ativá-lo terá que ter a concordância do narrador, se você mesmo assim ignorar, o narrador irá fazer o mesmo com sua fúria.

Level 7 - Memória Muscular Adquirida: Os filhos de Ares, conseguem copiar qualquer movimento que tenham visto pelo menos uma vez em sua vida. Não importa esse que seja, seja de combate ou um normal como a costura, ele consegue realizar perfeitamente. Mas ele não inclui copiar poderes dos filhos de outros deuses.

Level 8 - Aptidão Intuitiva: Esse poder só se inclui ao uso de armas! Com ele, o filho de Ares poderá manejar qualquer que seja a arma com uma grande habilidade. Lembrando, ele consegue realizar movimentos com as armas, um pouco acima do bom, mas para alcançar a perfeição ele terá que treinar muito com a arma.

Level 10 - Ambidestria: O filho de Ares conseguirá manejar as suas armas com perfeição, em qualquer de suas mãos, seja esquerda ou direita. Esse poder somente não é válido, quando o mesmo estiver usando uma arma que exiga dele o uso das duas mãos, mas ele conseguirá usá-la mais fácilmente.

Level 15 - Perícia em Combate Armado: Esse poder é uma espécie de aprimoramento do anterior. Com o mesmo, os filhos de Ares conseguem manejar armas que nunca usaram, em um nível ótimo. Mas lembrando que quanto maior for o seu nível da primeira vez de uso, mas será difícil de chegar ao 100% com a arma.

Level 20 - Regeneração em Batalha I - Quando o filho de Ares estiver em uma batalha e sofrer algum dano, irá receber 5 pontos de HP por rodada, ou seja, a cada post seu ele irá receber esse bônus de HP até o mesmo encher completamente.

Level 25 - Estrategista - Apesar de Atena ser a deusa da inteligência, os filhos de Ares em uma batalha não fica para trás. Com esse poder, ele sempre irá conseguir ver aonde seriam encaixados os melhores golpes, assim conseguindo fazer o seu oponente tomar um número maior de dano.

Nível 30 - Regeneração de Batalha II: Quando o filho de Ares estiver em uma batalha e sofrer algum dano, irá receber 10 pontos de HP por rodada, ou seja, a cada post seu ele irá receber esse bônus de HP até o mesmo encher completamente.

Nível 35 - Regeneração de Batalha III: Quando o filho de Ares estiver em uma batalha e sofrer algum dano, irá receber 15 pontos de HP por rodada, ou seja, a cada post seu ele irá receber esse bônus de HP até o mesmo encher completamente.

Poderes Ativos


Level 1 - Ataque Furioso: Com esse poder sendo ativado, o filho de Ares parece ter chegado ao extremo de sua fúria, chegando a quase dobrar o seu poder. Mas o mesmo só dura três rodadas, e depois de desativado, se o seu usuário o usá-lo em muita quantidade, pode deixar o mesmo praticamente semi-morto. Esse poder vai evoluindo junto o seu nível

Level 3 - Defesa Absoluta I: O filho de Ares tem muito mais habilidade em manejar um escudo do que os outros. Com esse, ele tem 5% de chance a mais para acabar com o ataque de seu inimigo. E com esse poder, ele também tem sua agilidade aumentada consideravelmente, podendo assim desviar de golpes com a mesma porcentagem de chance.

Level 5 - Ataque Concentrado: O filho de Ares consegue se concentrar em um ataque, assim o deixando bem mais poderoso. Quanto mais turnos o mesmo carregar esse poder, a quantidade será mais elevada.

Level 8 - Defesa Absoluta II: O filho de Ares tem muito mais habilidade em manejar um escudo do que os outros. Com esse, ele tem 10% de chance a mais para acabar com o ataque de seu inimigo. E com esse poder, ele também tem sua agilidade aumentada consideravelmente, podendo assim desviar de golpes com a mesma porcentagem de chance.

Level 12 - Olhar do Terror: O filho de Ares obtém os olhos de seu pai quando ativam esse poder. Ele consiste em deixar seus inimigos com tanto medo, que os eles ficariam paralisados de medo, ou simplesmente iriam desmaiar, do tamanho terror que seria olhar no fundo dos olhos do mesmo.

Level 16 - Ataques Múltiplos: Com esse poder ativo, o filho de Ares consegue efetuar mais de um golpe ofensivo no mesmo post.

Level 19 - Príncipe da Guerra I: O filho de Ares consegue através da ativação desse poder, aumentar em 10% todos os seus atributos físicos por 2 rodadas.

Level 23 - Defesa Absoluta III: O filho de Ares tem muito mais habilidade em manejar um escudo do que os outros campistas normais. Com esse, ele tem 15% de chance a mais para acabar com o ataque de seu inimigo. E com esse poder, ele também tem sua agilidade aumentada consideravelmente, podendo assim desviar de golpes com a mesma porcentagem de chance.

Level 27 - Vingança: O filho de Ares pega o dano sofrido na rodada passada, e o devolve em seu inimigo, dobrando a quantidade de dano. Esse ataque somente poderá ser usado uma única vez por missão, então o use com sabedoria.

Level 31 - Príncipe da Guerra II: O filho de Ares consegue através da ativação desse poder, aumentar em 15% todos os seus atributos físicos por 3 rodadas.

Level 37 - Canção da Batalha: Quando estiver em más condições em uma batalha, o filho de Ares começará a ouvir uma música. Ele achará que gritos de dor, o tilintar das espadas quando se encontram em um duelo, seriam uma música. Música que seria como um hipnotismo, o obrigando a voltar ao campo de batalha. E assim ele se sente revigorado, conseguindo ignorar toda a dor que estava sentindo antes para voltar à batalha.

Level 40 - Ataque Perfeito: O filho de Ares consegue desferir um golpe perfeito. Preciso na velocidade e em sua localização, fazendo assim ser um golpe indefensável para o seu oponente.

Level 45 - Príncipe da Guerra III: O filho de Ares consegue através da ativação desse poder, aumentar em 20% todos os seus atributos físicos por 5 rodadas.

Level 50 - General de Batalha: Com esse poder, o filho de Ares consegue aumentar todos os atributos do seu exército em 20%, mas não consegue aumentar o seu próprio.

Level 55 - Benção de Ares: O filho de Ares ficará com uma aura vermelha-sangue em volta de todo o seu corpo. O Seu HP será elevado a 2000/2000, igualmente para seu número de MP. Esse poder ficar ativo durante 3 rodadas.

Level 100 - Fúria Espartana: O filho de Ares consegue invocar 300 guerreiros espartanos para batalhar com ou para ele. Cada um desses espartanos tem 250/250 de HP, e duram 2 rodadas.

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10Novos Poderes Empty Re: Novos Poderes Qui Ago 11, 2011 8:36 pm

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Filhos de Héstia/Vesta
Ativos



Nível 1 ~ Bolas de fogo – Duas bolas de fogo surgirão de suas mãos e você poderá atirá-las contra seu inimigo. O dano não é muito alto e o MP gasto é no mínimo 5.

Nível 2 ~ Controle de emoções – Por um período de tempo você pode controlar as emoções de uma pessoa fazendo sentir apenas sentimentos bons.[Poder criado pela primeira Héstia do fórum]

Level 4 ~ Controle do fogo (Iniciante)- Você poderá criar fogo, mas causará pequena taxa de dano ao inimigo.[Poder criado pela primeira Héstia do fórum]

Nível 5 ~ Encantamento de armas – Você poderá encantar armas com o elemento fogo.[Poder criado pela primeira Héstia do fórum]

Nível 7 ~ Encanto de flechas – Você agora pode encantar flechas ou dardos com fogo, podendo-as atirar contra o inimigo e causar maiores danos.

Nível 10 ~ Derretimento – Com esse poder poderá derreter qualquer tipo de material, a não ser que ele esteja magicamente protegido contra fogo. [Poder criado pela primeira Héstia do fórum]

Nível 10 ~ Controle de fogo (Intermediário) – Você poderá criar fogo mais ofensivo, causando danos consideráveis.[Poder criado pela primeira Héstia do fórum]

Nível 12 ~ Olhos de fogo – Seus olhos se tornarão vermelho sangue e você conseguirá distrair seu inimigo por algum tempo, não dura muito o efeito. Seu inimigo se sentirá atraído pelos seus olhos e não conseguiram prestar atenção em nada.

Nível 14 ~ Laço de amizade/amor – Uma laço prata ligará você a um amigo ou aliado, movido pelos seus sentimentos, agora você poderá curar seu aliado. Isso gasta sua energia e você poderá passar parte do seu HP para seu aliado. No máximo 20 de HP seu para o seu aliado.

Nível 15 ~ Controle de fogo (Avançado) – O fogo que você criar será letal e a agilidade de criação aumentará. Você poderá dar grandes formas as suas chamas, mas isso o deixará tonto e vulnerável se abusar muito do poder.[Poder criado pela primeira Héstia do fórum]

Nível 15 ~ Escudo de fogo – Ao redor de seu corpo existirá três esferas de fogo que irá protegê-lo contra ataques de longa distância. [Poder criado pela primeira Héstia do fórum]

Nível 20 ~ Fogo Azul – Esse fogo de coloração azul não é nem um pouco danoso, não queima ou fere, pelo contrário, é um fogo com poderes curativos. Pode usar apenas uma vez por missão e pode curar apenas 10% da vida.[Poder criado pela primeira Héstia do fórum]

Nível 21 ~ Chicote flamejante – Um chicote de fogo se forma em sua mão e você poderá lutar com o mesmo como se fosse uma arma normal, mas todo lugar que ele encostar em seu inimigo, o queimará. O dano é alto e o gasto de MP é no mínimo 15.

Nível 25 ~ Asas de Fênix – Diferente de voar com o corpo todo em chamas, este poder cria asas de fogo. Não causará nenhum dano ofensivo ou irá te proteger, pois as chamas criadas serão apenas para que voe. [Poder criado pela primeira Héstia do fórum]

Nível 26 ~ Barreira de fogo – Com esse poder uma barreira de fogo aparecerá na sua frente e nada passará dela, tudo que for jogado contra a mesma será derretido ou danificado de uma forma.

Nível 27 ~ Controle de emoções em massa – Poderá controlar a emoção de um grupo de pessoas, mas quanto mais gente for, mais fraco você fica depois.[Poder criado pela primeira Héstia do fórum]

Nível 29 ~ Sinalização – Você consegue deixar uma mensagem ou apenas um sinal no céu usando fogo, a parte que estará escrita ganhará uma cor avermelhada e com o tempo ficará preta, até sumir.

Nível 30 ~ Fênix – Usando uma magia você poderá criar uma fênix de fogo, ela ajudará nos ataques durante apenas duas rodadas. Tal fênix poderá receber ataques normais, seu HP será de 50.

Nível 32 ~ Chama á distancia – Você poderá criar um pequeno foco de fogo a distância. (Poder criado por Charlie Wood)
Exemplo – A alguns metros há um tanque de gasolina, você poderá criar uma pequena chama no local e, eventualmente, tudo explodir.

Nível 35 ~ Teletransporte através do fogo – Você será capaz de se locomover pra qualquer canto do mundo se mentalizar pra onde quiser ir e ter contato com o fogo. Poderá sair de Nova York e ir parar no Japão.[Poder criado pela primeira Héstia do fórum]

Nível 37 ~ Criaturas de Fogo - Poderão criar criaturas de fogo, podendo atacar o inimigo. Essa habilidade consiste em criar uma criatura, sendo ela um simples pássaro ou até um dragão. (Dependendo do tamanho da criatura, gasta muita energia) [Poder criado por Victor Galembeck]

Nível 38 ~ Olhar penetrante – Com somente um olhar nos olhos do inimigo você consegue ver o que está se passando dentro, seus sentimentos e emoções no momento.

Nível 40 ~ Combustão ilusória – É um ataque de ilusão, faz com que o seu inimigo sinta-se queimar de dentro para fora. Por ser uma ilusão tem uma taxa de dano pequena, entretanto deixa o inimigo vulnerável e sentido supostamente dor.[Poder criado pela primeira Héstia do fórum]

Nível 42 ~ Chuva de meteoros – Com uma força de vontade extrema você consegue fazer chover meteoros sobre seus inimigos, no começo os meteoros serão pequenos e poucos. O dano é alto e o gasto de energia também.

Nível 46 ~ Fogo do desespero - O filho de Héstia poderá criar um circulo de fogo em volta ao inimigo, criando alucinação sobre sua vida pessoal, e o intoxicando com a fumaça, dependendo do local (Aberto ou fechado) pode ser fatal. [Créditos a Ágata Gazeneuve]

Nível 50 ~ Fumaça – Você poderá envolver o ambiente em que está com muita fumaça, impedindo do seu inimigo te ver e prejudicando a respiração do mesmo.

Nível 70 ~ Sufocamento por furmaça – Cria-se uma fumaça nos lugares de inalação do inimigo, sufocando-o e deixando fraco por um turno, entretanto ao inalar ar puro novamente a sensação de sufocamento irá passar.[Poder criado pela primeira Héstia do fórum]

Nível 80 ~ Redemoinho de fogo – Um redemoinho se formará em torno de seu inimigo e fará o mesmo se queimar todo e se machucar bastante, pode até causar morte. O gasto de energia é muito alto e você sacrificará 20% de seu HP.

Nível 88 ~ Espírito de Héstia – Neste level você poderá invocar um ser em chamas que será a figura de Héstia. Ela poderá estar conectada ao elemento e o ajudará tanto com conselhos ou na batalha.[Poder criado pela primeira Héstia do fórum]

Passivos


Nível 1 ~ Tranqüilidade – Você é capaz de trazer tranqüilidade para as pessoas, mesmo em ambientes de discussão sua presença faz com que os sentimentos negativos sejam diminuídos.[Poder criado pela primeira Héstia do fórum]

Nível 2 ~ Imunidade ao fogo – Locais muito quentes não o incomodam e o fogo comum não o fere, porém o fogo grego pode machucar.[Poder criado pela primeira Héstia do fórum]

Nível 3 ~ Corpo aquecido – Seu corpo já é aquecido naturalmente, isso impede que você sinta frio.

Nível 5 ~ Comunicação com Fênix - Você agora possui a habilidade de se comunicar com fênix, inicialmente somente pelo modo verbal. Em níveis maiores, poderá se comunicar meltamente com estas criaturas. Normalmente quando receber uma ordem direta, reconhecerá que é filho da Deusa da lareira e o obedecerá. Caso usada para ataque, a fênix terá somente 30 de HP. [Poder criado por Victor Galembeck]

Nível 6 ~ Sensitivo – Você quando encontrar uma pessoa pode reconhecer o que ela esta sentindo.[Poder criado pela primeira Héstia do fórum]

Nível 12 ~ Cura – Se você ficar em contato com o fogo seu HP irá regenerar, mas se consumir uma boa quantidade de fogo que não seja o que você mesmo criou seu HP irá recuperar 25%. [Poder criado pela primeira Héstia do fórum]

Nível 45 ~ Senhor das Fênixes - Em qualquer lugar, em qualquer momento, em qualquer circunstância poderá convocar no máximo de três fênixes, elas deixarão tudo o que estiverem fazendo e irão até você. Elas terão você como um senhor, como o mestre delas. Com apenas um assobio, ou a comunicação mental elas virão. Caso use as fênixes para ataque, cada uma obterá 50 de HP. [Poder criado por Victor Galembeck]

Observação -> Quando os filhos de Héstia estão executando um poder, seus olhos se tornam avermelhados. Os filhos de Héstia criam fogo, e ao criar gastam energia de acordo com a quantidade, mas se usarem fogo de alguma fonte não gastará tanta energia, apenas a da manipulação.

Aqueles filhos que precisam de atualização dos poderes novos, favor mandar mp com seu nível.


Poderes Especiais


Poderes especiais são os poderes extras que eu fiz, os mesmos não estão incluídos com níveis, pois para obtê-los é necessário um teste. Os filhos mais experientes e que saibam usar tais poderes, poderão tê-los. Para fazer o teste me mande MP com o nome do poder que quer ter e eu mandarei seu teste, somente meus filhos podem ter tais poderes. Só podem fazer o teste aqueles que obtiverem o nível 6+.Destacando que, cada filho só pode ter um desses poderes.

Sopro do dragão – Você agora pode roubar todo o fogo de um ambiente ou objeto e após roubar, com um sopro, fogo sairá de sua boca. Caso atinja seu inimigo, causará um dano muito alto e queimaduras graves, poderá até causar a morte do mesmo. Só poderá ser usado uma vez por missão.

Véu de Héstia – Você agora pode se tornar invisível, não podendo ser visto, tocado e ouvido. Com esse poder um véu te envolverá, tornando você invisível e intangível. Tal efeito só dura duas rodadas.

Invasão mental – Você consegue invadir a mente de seu inimigo e fazer o mesmo sentir uma dor muito forte na cabeça, como se estivesse queimando a cabeça dele. A dor é tão intensa que seu inimigo não conseguirá pensar, muito menos se concentrar, tornando assim um alvo fácil. O efeito dura somente uma rodada.

Culpa – Você manipula os sentimentos de seu inimigo e o faz sentir tanta culpa por ter te atacado que ele ficará duas rodadas sem atacar e sem ação, sentindo-se mal e culpado.

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Filhos de Hermes/Mercúrio

Nivel 1 - Agilidade
Você como filho de Hermes terá uma agilidade maior que outros campistas inclusive voando com seus tênis alados.

Nível 1 - Ofidioglota
Lhe permite falar com cobras e serpentes de todas as espécies. A maioria lhe respeita, a não ser que se trate de animais lendários ou amaldiçoados. Apenas cobras normais o obedecem.

Nivel 2 - Esquiva
Você agora é capaz de se esquivar de golpes com mais facilidade.

Nivel 3 - Pericia com Adagas
Por ser filho de Hermes você controla a Adaga como ninguém.

Nivel 5 - Camuflagem
Alguns ladrões precisam se esconder para realizar um roubo. Graças a isso, você é capaz de achar um escondeirijo e se esconder rapidamente.

Nivel 8 - Furto
Por ser filho do deus dos ladrões, você pode pegar itens ou outras coisas de monstros, pessoas e etc com mais facilidade.

Nivel 10 - Passos de Anjo
Seus passos são delicados, ou seja, o contato com o chão é mínimo, mesmo correndo. Permite que você se mova em total silêncio e que não quebre gelo se você andar por cima dele, mas você ainda escorrega no mesmo.

Nivel 11 - Saltos
Você é capaz de fazer saltos acrobáticos com perfeição.

Nivel 15 - Cansaço reduzido
Por ser filho do mensageiro dos deuses, você nao se cansa facilmente em missões ou longos percursos.

Nivel 16 - Adaga à Jato
Quando você faz um movimento com adaga, o mesmo é realmente veloz, fazendo a adaga virar um borrão. Com isso, você pode confundir o inimigo.

Nivel 20 - Ambidestria com Adagas
Você pode usar duas Adagas ao mesmo tempo.

Nível 25 - Diplomacia {NEW}
Você consegue fazer negócios e pactos e convencer que você é aliado como ninguém.

Nivel 30 - Lábia
Por ser filho do deus do discurso eloquente e persuasivo, você pode convencer pessoas mais facilmente com sua lábia.

Nivel 40 - Super Velocidade
Você é realmente rápido, visto de quem você é filho. A sua velocidade máxima se equipara à velocidade de um carro comum.

Nivel 50 - Tecnicas de sobrevivência avançada
Sua mente trabalha para procurar algo a seu favor. Se você for largado em qualquer lugar do mundo, você conseguirá se virar e sobreviver, recorrendo a qualquer coisa que você achar.

Ativas:


Nivel 2 - Ao Alcance das mãos
Seu personagem pode fazer uma mão mágica ir até o alvo, trazendo-o para suas mãos.

Nivel 5 - Adaga Bumerangue
Seu personagem pode jogar a Adaga como um bumerangue, a fazendo atingir algum objeto e retornar à sua mão, caso não haja empecilhos no caminho.

Nivel 8 - Combo com Adaga
Você pode usar ataques sucessivos com sua adaga. O custo de energia varia de acordo com o número de ataques.

Nível 10 - Mensagem de Íris {NEW}
A Deusa do Arco-Íris trabalha para o seu Pai. Ao ativar essa habilidade, um pequeno arco-íris se formará na sua frente, não importa a situação. Você poderá mandar uma Mensagem de graça. Apenas uma vez por missão.

Nivel 15 - Arrancada {NEW}
Ao ativar essa habilidade, você dobra a sua velocidade e aceleração no turno.

Nivel 25 - Ataque Atordoante
O usuário sabe achar e atingir os pontos fracos dos oponentes.

Nivel 35 - Apanhar Objetos
O herói é capaz de agarrar flechas atiradas contra ele, assim como virotes de besta, lanças e outros projéteis e armas de arremesso. Se o objeto estiver sobre influência de alguma habilidade que aumente velocidade ou precisão, o custo de energia será maior.

Nivel 40 - Reflexo
Assim como a esquiva, o Reflexo lhe dá as maiores possibilidades de defesa contra algum adversário, mas também lhe dá mais velocidade nos ataques.

Nível 50 - Teleporte
Apesar de não ser realmente um teleporte, dá a impressão de que o filho de Hermes mudou de lugar sem sequer se mexer. Esse poder lhe dá a incrível capacidade de enganar os olhos com tamanha velocidade. O custo de energia é alto.

Nível 100 - Senhor dos ladrões
Cria cem espíritos subordinados de Hermes que estão totalmente a seu comando. Eles possuem a agilidade espantosa de um filho de Hermes nível 100 e são dificilmente derrotados. O filho de Hermes triplica sua velocidade a um nível sobre-humano, podendo QUASE ser comparado ao seu pai.

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Filhos de Deimos
• Nível 1
Perícia com Lanças - Os filhos de Deimos possuem uma perícia paranormal com lanças, mesmo sem ter tocado em uma. Uma ótima maestria e agilidade.
Frieza - Possuem os olhos negros quando irritados, estressados. Sua pele é pálida e causa um leve pânico.
Intuição – Você sente uma pequena intuição do que seja o maior medo/pânico da pessoa, mas nada que seja comprometedor ao positivo.

• Nível 3
Força - Como Deimos é um filho do deus da guerra, seus filhos irão possuir uma força bastante impressionante, claro que nada comparado aos filhos de Héracles, mas sim, fora do comum.
Imunidade - Os filhos de Deimos têm uma grande resistência ao medo e pânico. Em situações de pânico, eles representam uma pura calma interior.

• Nível 6
Cura através do pânico - Quando estão em alguma situação geradora de pânico, ou perto de alguma pessoa em estado de pânico, conseguem absorvê-lo, revertendo-o para vida. A quantidade recuperada será 15 Hp. Apenas três vezes por missão.

• Nível 7
Perícia com Maça-estrela - Não sentem sequer o peso desta arma. Conseguem manipulá-la como ninguém, com precisão e rapidez.

• Nível 9
Cura noturna – Em locais escuros, você se tornará muito mais forte. Receberá um bônus d 5 de HP e MP por três rodadas, uma vez por missão.
Olhos negros – Conseguem enxergar em locais escuros sem nenhum problema, até melhor do que de dia.

Ativos.



• Nível 2
Aura do Pânico I - Pode-se senti-la à distância. Você cria mínimas situações de pânico apenas uma pessoa três pessoas à sua volta. São pouco resistentes e não muito duradouro.

• Nível 5
Invasão Psíquica – Conseguirão invadir a mente do adversário, para descobrir sua maior fonte causadora de medo/pânico.
Aura do Pânico II – Já poderá criar situações de pânico mais concretas e eficientes, e aplicá-las a seis pessoas, e dois monstros.

• Nível 7
Energia Negativa - Você pode criar desânimo, mau humor, um pequeno pânico no alvo. Poderá até criar certa depressão, mas isto gastará bastante energia, à critério do narrador.
Paralisação – Deixará seu inimigo em estado de pânico profundo, que seus sentidos irão se perder por alguns instantes, paralisando por uma rodada. Duas vezes por missão.

• Nível 10
Benção de Deimos – Quando esta habilidade for ativada, seu corpo ficará cheio de marcas negras, principalmente seus olhos. Sua força e velocidade triplicarão, tornando-as perfeitas. Por três rodadas, irão ficar com 150 de HP/MP. Apenas poderá ser usada uma vez por missão.
Aura do Pânico III – Sua criação de pânico fica melhor, e poderá aplicá-las a um grupo de pessoas, e um grupo de monstros.

• Nível 15
Invocação – Invoque uma corrente coberta por uma aura negra, geradora de pânico, de três metros. Possui lâminas à sua extensão. Após três rodadas, ela desaparecerá. Uma vez por missão.

• Nível 20
Foco Fatal – Quando estiverem manuseando alguma lança em batalha, poderá criar uma espécie de “aura” na ponta da arma, tornando-a altamente afiada e perigosa. Aumente a probabilidade de acerto ao golpe para 75%. Duas vezes por missão.
Criação soberana – Conseguirá distorcer imagens, transformando-as no maior causador de pânico no inimigo. Por exemplo, você cria o pânico da pessoa em uma árvore e ela irá ficar em estado de pânico, por duas rodadas. Uma vez por missão.
Vulto – Quando usar esta habilidade, você se transformará em uma espécie de vulto negro, aparecendo e desaparecendo em um raio de dez metros. Quando usar esta habilidade muitas vezes, sua perda de energia aumentará para 30%. Três vezes por missão.

• Nível 30
Traumatismo – Conseguirá deixar o inimigo com trauma da coisa mais comum em sua vida, a coisa mais especial para ele, ou outra coisa qualquer. Dura cinco rodadas, e duas vezes por missão.
Help-me - Conseguirá invocar um cão infernal para te ajudar em uma batalha. Ele lutará fielmente até a morte, e apenas uma vez por missão.

• Nível 50
Caos - Poderá deixar um local pequeno, ou até um grande, em completo caos. Até num raio de cinco quilômetros, o inimigo ficará em completo pânico, e desistirá de atacar, para fugir. A perda de energia equivale a 25%. Dura três rodadas.
Pânico soberano – A criação do seu pânico se torna avançada, incomum. Quando se concentrar mais na criação, poderá levar o adversário à loucura, demência. Os efeitos durarão por três rodadas.

• Nível 75
Cessão de Tortura – Poderá torturar o adversário, criando pânico em sua mente. Sua tortura é incomum e cruel. Se usar muito, poderá levar o inimigo à morte, e você, à um longo sono profundo.

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13Novos Poderes Empty Re: Novos Poderes Qui Ago 11, 2011 8:41 pm

Quíron

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Poderes-Filhos de Phobos

- Aura do medo [Nível 01] - Mesmo não sendo filho de Hades, você mesmo involuntariamente, emite uma aura que afasta os inimigos, pois eles sentem seus medos aflorarem pouco a pouco. O efeito aumenta com a evolução, e chega a tal ponto de quase ninguém querer encostar em você.

- Perícia com Lanças [Nível 01] - A única arma com que o Phobos sabe lidar mesmo no começo de um treinamento. Ele já é familiarizado com a arma apenas com um toque, e sabe usar-la como poucos sabem.

- Olhos do medo [Nível 02] - Seus olhos adquirem uma cor âmbar-vermelho, o que faz o inimigo não poder te olhar nos olhos, ou seja : Ele terá de te atacar periféricamente durante duas rodadas. (O efeito dura 2 rodadas)

- Indiferença [Nível 04] - Nesse nível, se você tem um objetivo, você será capaz de tudo para alcançar-lo, então, ganhará um bônus de 10% de energia, e terá cura de 10 hp. (Uma vez por missão)

- Imunidade [Nível 04] - Mesmo em situações desesperadoras, meus filhos conseguem ficar calmos e irão manter um raciocínio lógico. Isso significa: Imunidade ao medo, e muita resistência ao pânico.¹

- Perícia com golpes baixos [Nível 07] - Agora, filhos evoluídos nesse nível, tem experiência em realizar golpes baixos/sujos que machuquem o oponente de forma brusca.

- Revestimento Corporal [Nível 12] - Você cria um revestimento pro seu corpo através do puro medo do adversário, e este te dará 5 hp e 5 energia por rodada.(Dura 5 rodadas, duas vezes por missão.)

- Cura Reversa [Nível 16] - Revertendo o medo causado em seus oponentes (pode ser efetivo também pelos poderes passivos) você irá poder obter uma cura de 10 hp por rodada, durando 5 rodadas. (Duas vezes por missão, com um intervalo de dois posts.)

- Ódio profundo [Nível 20] - Um ódio cresce dentro de você sem mais nem menos, então, você terá 50% mais de força, e terá 50 hp / energia curados. Seus machucados serão ignorados, porém o efeito colateral é doloroso. (O efeito colateral é decidido pelo post do meu filho, e pela vontade do narrador, uma vez por missão)

- Olhos do Medo †† [Nível 30] - Agora, o poder de seus olhos é bem mais poderoso, e o inimigo não poderá olhar-lo nem por uma sombra ou espelho, pois irá ficar aterrorizado demais.


Ativos :


- Medonho [Nível 01] - Quando você estiver em uma luta e ativar essa habilidade, seu inimigo verá seus movimentos mais rapidamente e irá ficar confuso, mas, não passa de uma ilusão.(Dura duas rodadas, duas vezes por missão)

- Caminho do Medo [Nível 03] - Quando ativar essa habilidade, seu inimigo terá seus piores medos à tona (na mente dele), e o mesmo ficará mais fraco e confuso, perdendo 10 hp por rodada. (O efeito dura 3 rodadas, e você, perde 10% de energia, ficando um pouco tonto)°

- Setas Incorpóreas [Nível 05] - Fará uma rápida ilusão em que o seu inimigo irá ver-se ser perfurado por lanças, e o mesmo ficará com a cabeça doendo, e mais fraco, perdendo assim 15hp por rodada. (Dura 2 rodadas)°

- Dissolução em Sombra [Nível 08] - Você pode virar uma sombra, que irá aumentar sua defesa em 50%. Lembrando: Você irá receber o dano pela metade, mas ainda o receberá, seja ele de projétil, magia, etc. (Uma vez em qualquer ocasião; gasta-se bastante energia)

- Aves ao seu comando [Nível 13] - Poderá convocar 5 aves de ares, que atacarão com asas-flechas seus inimigos. (Cada ave tem 50/50 de hp, e você, ficará com menos 60 de energia, podendo ser utilizada apenas uma vez por missão.)

- Take Over [Nível 18] - Você assumirá a forma de um monstro (ou medo do seu adversário) que deseja, lembrando : Quanto maior e mais forte o monstro mais energia será gasta, e se você não possuir muita energia, pode morrer.(Uma vez por missão e dura 3 rodadas)

- Vertigens [Nível 25] - Um dano reverso que será convertido duas vezes mais forte em "um" inimigo. Ex : Me apunhalei na barriga com a faca de bronze que eu tinha. Se você perder 50 de hp, ele perderá 100. (A energia gasta é grande, e o hp é o dano que você terá em si mesmo, uma vez por missão)

- Supremacia Horrenda [Nível 30] - Agora você é um mestre na arte de impor o medo. Os efeitos das magias "Setas Incorpóreas" e "Caminho do Medo" terão seus efeitos multiplicados por 3.{Durante 5 rodadas, e gasta-se mais energia, somente pode ser usada uma vez por missão)

- Lança Corpórea [Nível 35] - Faz uma lança enorme e medonha aparecer em sua mão, ela emite uma aura de puro medo e o inimigo, ficará paralisado diante sua visão, a mesma dura 5 rodadas e o efeito no inimigo depende de sua energia e a energia dele. Sua habilidade com a lança é duplicada, aumentando então, a perícia com a arma.(Gasta 20% de sua energia, e sacrifica-se 10 de hp por rodada da lança, uma vez por missão)

- Vertigens †† [Nível 40] - Agora o efeito é colateral, mas para o seu inimigo. Quando você ativar esse estado, todo o dano será revertido para o seu oponente. Porém, para ativar tal estado, você deverá ter mais de 50% de sua energia, e não poderá atacar. (Gasta-se bastante energia, e você deverá sacrificar 2/4 de hp. Dura uma rodada. Uma vez em qualquer ocasião.)

- Aves ao seu Comando †† [Nível 45] - As aves de Ares agora, irão ser mais resistentes, e o número que você poderá evocar é maior: de 10 aves. (Uma vez por missão, e se antes você tiver utilizado Aves ao seu Comando, você não irá poder utilizar essa.)[75/75 é o hp agora das aves]

- Medo Absurdo [Nível 50] - Através de uma forte ilusão mental, pode destroçar a mente do seu inimigo, fazendo-o ficar louco, e sem condições de lutar por 3 rodadas. (Gasta-se 2/4 de sua energia, e você deverá sacrificar 50 hp para utilizar-la. Uma vez em quaisquer ocasião.)²

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Poderes-Sátiros/Faunos

Olfato Sensível

E.1 – Nível 1: Sátiros tem um olfato potente e sensível, podendo detectar monstros e outros tipos de coisas à um raio de 200 metros.

E.2 – Nível 10: Neste nível, o raio de detecção passa para 400 metros.

E.3 – Nível 20: O raio de detecção muda, agora, para 600 metros.

E.4 – Nível 30: O raio de detecção muda, agora, para 800 metros.

E.5 – Nível 40: O raio de detecção muda, agora, para 1000 metros.



Dentes Resistentes

Nível 1: Sátiros tem dentes muito mais resistentes que o de humanos, podendo mastigar, por exemplo, metal com facilidade.




Comunicação Natural

Nível 1: Naturalmente, sátiros conseguem conversar com qualquer ser vivo relacionado à natureza, como árvores e animais.




Natureza Encantada

E.1 – Nível 1: O sátiro se sente à vontade perto da natureza, recuperando 2 HP por rodada ao ficar perto de árvores, plantas, etc.

E.2 – Nível 12: O sátiro se sente à vontade perto da natureza, recuperando 5 HP por rodada ao ficar perto de árvores, plantas, etc.

E.3 – Nível 20: O sátiro se sente à vontade perto da natureza, recuperando 10 HP por rodada e ficando intacto no tempo que está perto da natureza.




Perícia com Flautas

Nível 1: Sátiros tem uma encantadora habilidade natural com Flautas, usando-as inclusive como arma indireta.




Leitor de Emoções

E.1 – Nível 1: Os sátiros tem um poder natural de lerem os sentimentos humanos.

E.2 – Nível 8: Os sátiros nesse nível conseguem ler com perícia as emoções humanas, embora não com precisão.

E.3 – Nível 20: Neste ponto, os sátiros conseguem ler com tanta precisão as emoções humanas que nada fica escondido deles.




Simpatia

Nível 3: Naturalmente, sátiros são simpáticos com a maioria das pessoas. Isso ajuda em encenações e a conquistar amizades.





Determinação

E.1 – Nível 4: Sátiros são determinados em seus trabalhos, como achar Pã ou meio-sangues. Com essa habilidade, eles ficarão determinados à conseguirem o que querem (dura duas rodadas).

E.2 – Nível 11: A esta altura, a determinação do sátiro é maior ainda (dura duas rodadas).

E.3 – Nível 30: Quando sátiros são tão fortes assim, a sua determinação é muito poderosa, afetando as escolhas e o destino do sátiro (dura duas rodadas).




Aura da Natureza

E.1 – Nível 10: Os sátiros conseguem emanar uma aura parecida com a natureza, afastando inimigos com a força da natureza.

E.2 – Nível 22: Neste nível, a aura é mais forte ainda.

E.3 – Nível 40: Agora, a aura é tão poderosa que afasta inimigos em um raio de 10 metros. Além disso, a aura tem um pequeno poder curativo sobre árvores, plantas, raízes, etc.



Chifres de Bode

E.1 – Nível 7: Os sátiros têm pequenos chifres crescendo acima de suas cabeças. Com eles, podem-se desferir cabeçadas no inimigo, embora neste nível o ataque seja pouco efetivo.

E.2 – Nível 14: Neste nível os chifres são maiores e mais afiados, tornando-se poderosas armas de batalha.

E.3 – Nível 26: Agora, os sátiros têm grandes chifres de bode que se enrolam nas pontas, mas ainda sim são poderosos.








ATIVOS







Encantamento com Raízes

E.1 – Nível 1: Com sua Flauta de Bambu, pode-se manipular raízes e pequenas plantas para agirem à seu controle.

E.2 – Nível 8: Agora, pode-se manipular raízes, plantas médias e pequenas árvores à seu controle, além de que, com a flauta, criarem brotos de plantas saírem do chão.

E.3 – Nível 15: Neste ponto de evolução do sátiro, ele consegue manipular plantas e árvores à seu favor, além de criarem plantas do chão.



Música dos Sentimentos

E.1 – Nível 1: Com a flauta, o sátiro cria uma música que controle levemente os sentimentos do ser vivo escolhido (dura duas rodadas, o sentimento escolhido pode ser “medo”, “dor”, “paixão” ou “desespero”. Perde-se 5 de energia ao utilizar a habilidade. Uma vez por missão)

E.2 – Nível 10: Mais poderoso, o sátiro consegue manipular os sentimentos do ser vivo escolhido com mais perícia. (dura duas rodadas, o sentimento escolhido pode ser “medo”, “dor”, “paixão” ou “desespero”. Perde-se 10 de energia ao utilizar a habilidade. Uma vez por missão)

E.3 – Nível 19: Agora, o sátiro pode controlar os sentimentos com muita perícia, além de conseguir usá-lo simultaneamente em dois seres vivos. (dura duas rodadas, o sentimento escolhido pode ser “medo”, “dor”, “paixão” ou “desespero”, escolhido individualmente para cada ser vivo. Perde-se 15 de energia ao utilizar a habilidade. Uma vez por missão)



Melodia de Proteção

E.1 – Nível 3: Com a flauta de bambu, o sátiro consegue criar uma melodia que se transforma em uma espécie de barreira que protege o portador da flauta contra pequenos ataques (Dura uma rodada. Uma vez por missão).

E.2 – Nível 15: A proteção é mais forte ainda, resistindo a ataques mais poderosos (dura uma rodada. Uma vez por missão).

E.3 – Nível 30: A proteção agora protege até poderes, já que a barreira é tão maximizada que ela é (dura uma rodada ou duas, dependendo da vontade do narrador. Uma vez por missão).



Melodia de Fortalecimento

E.1 – Nível 5: Compondo uma melodia específica com a flauta, o sátiro recebe uma bênção da natureza, aumentando seu HP e energia em 20 pontos (dura duas rodadas, uma vez por missão).

E.2 – Nível 16: A bênção agora é de 40 HP/energia. (dura duas rodadas, uma vez por missão).

E.3 – Nível 35: O sátiro aumenta seu HP/energia em 100, cada um (dura duas rodadas, uma vez por missão).






Onda da Natureza

E.1 – Nível 8: Reunindo o poder da natureza, o sátiro solta uma espécie de poder feito de natureza, curando árvores e plantas próximos. Além disso, os inimigos próximos ficam infectados com o poder da natureza, perdendo 4 HP por rodada (dura quatro rodadas, o sátiro perde 10 de energia ao usar o poder).

E.2 – Nível 20: Agora, o poder é mais forte e atinge alvos mais distantes do sátiro, além dos inimigos infectados perderem 8 HP por rodada (dura quatro rodadas, o sátiro perde 20 de energia ao usar o poder).

E.3 – Nível 35: O poder agora atinge qualquer um dos seres vivos listados em um raio de 20 metros (dura quatro rodadas, o sátiro perde 40 de energia ao usar o poder).



Melodia de Cura

E.1 – Nível 10: Fazendo uma melodia com sua flauta, o sátiro consegue curar lentamente os ferimentos de um ser vivo. O sátiro fica meio tonto ao utilizar o poder (perde-se 10 de energia).

E.2 – Nível 18: No segundo nível, o poder de cura é mais forte. O sátiro fica meio tonto ao utilizar o poder (perde-se 15 de energia).

E.3 – Nível 27: Agora, a melodia é mais forte ainda e consegue curar ferimentos rapidamente. O sátiro fica meio tonto ao utilizar o poder (perde-se 20 de energia).



Cerca de Raízes

Nível 13: Manipulando as raízes com a flauta de bambu, o sátiro cria uma grande cerca feita de raízes mais resistentes do que as normais, protegendo-o de ataques (a cerca dura três rodadas e não pode ser perfeita, ou seja, sem nenhum furo. Duas vezes por missão)



Ampliação de Habilidades

Nível 15: A habilidade amplia os efeitos das habilidades Olfato Sensível, Aura da Natureza e Determinação (a ampliação é de acordo com a vontade do narrador. O sátiro perde 8 de energia a cada rodada da habilidade ativada, podendo-a desativar quando quiser. O número máximo de rodadas que a habilidade pode ficar ativa é três).




Armadilha de Raízes

E.1 – Nível 18: O sátiro cria raízes no chão com a flauta de bambu, montando uma armadilha decidida pelo sátiro (O narrador decidirá se a armadilha que o sátiro descreveu é plausível, se não, a habilidade será cancelada. Se gasta 10 de energia e a armadilha dura por três rodadas. Uma vez por missão).

E.2 – Nível 26: A armadilha agora dura mais uma rodada (O narrador decidirá se a armadilha que o sátiro descreveu é plausível, se não, a habilidade será cancelada. Se gasta 10 de energia e a armadilha dura por quatro rodadas. Uma vez por missão).



Melodia da Invocação

Nível 23: O sátiro cria uma melodia com sua flauta, invocando a presença de espíritos da natureza que lutam com o sátiro (Dois espíritos da natureza, cada um com 50/50 de HP. O narrador decide de que espécies são, ou seja, uma dríade e uma náiade, duas dríades, etc. Uma vez por missão. O Sátiro perde 50 de energia ao usar a habilidade)



Fúria da Natureza

Nível 30: O sátiro absorve um pouco da força da natureza e canaliza-a em seus chifres, deixando-os com uma aura verde, além de ficarem mais poderosos e afiados. (Dura três rodadas. O Sátiro perde 20 de energia ao usar a habilidade. Duas vezes por missão).



Manipulação da Natureza

Nível 40: O sátiro agora consegue manipular grama, árvores, raízes, etc. com sua flauta.




Melodia da Hipnose

Nível 45: Com a flauta, o sátiro compõe uma melodia que hipnotiza completamente um ser vivo (o sátiro perde 40 de energia e só pode ser usada uma vez por missão. Dura duas rodadas)




Casulo de Raízes

E.1 – Nível 50: O sátiro faz uma melodia que cria raízes nos pés de algum inimigo e o encasula, destruindo o mesmo (o sátiro perde 80 de energia, uma vez por missão. Pode falhar. O processo da habilidade dura três rodadas).

E.2 – Nível 60: Neste nível, o casulo é mais resistente e mais rápido (o sátiro perde 80 de energia, uma vez por missão. Pode falhar. O processo da habilidade dura duas ou três rodadas, dependendo da vontade do narrador).



Poder de Pã

Nível 75: Reunindo toda a força de Pã que está dentro do sátiro, o mesmo descarrega o poder em um grito de puro terror e pânico que atormenta exércitos inimigos inteiros, fazendo-os ficarem enlouquecidos por um tempo. (O sátiro perde 60 de energia e 15 HP ao utilizar o poder. O efeito de loucura dura 3 rodadas. Apenas uma vez por missão.)




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Poderes dos filhos de Apolo



Poderes Passivos:



Maestria iniciante com Arco (Nível 1):Mesmo sendo iniciante, você consegue manusear perfeitamente o arco

Cura Solar (Nível 3):Pode curar 10% do HP apenas com a luz do sol, apenas uma vez.

Absorção da Energia Solar (Nível 5):Habilidade para absorver a energia solar e usá-la como fonte de poder.

Perícia com instrumentos musicais (Nível 8 ): Pode usá-la apenas por divertimento mas também com uma forma de ataque através das canções mágicas.

Maestria intermediária com o arco (Nível 10): Pode utilizar qualquer tipo de Arco a nível intermediário com uma precisão a um quilômetro de distância e até em rotas curvadas.

Perfeição com Arco (Nível 20): Habilidade para utilizar o Arco com perfeição podendo executar rotas diversas e a uma distância de até três quilômetros.

[Novo]Arco de Energia Simples (Nível 25): Utilizando um pouco de energia do sol, cria-se um Arco de Pura Luz Solar, a qual só dura apenas um turno, mas lança 5 flechas também de luz e quase imperceptíveis por sua incrível velocidade.

Rotas Curvas (Nível 32): Habilidade de fazer a flecha percorrer retas em curva, enganando assim o inimigo.

[Novo]Manipulação de Energia - Punhos(Nível 36): Concentrado a energia do sol nas mãos, o filho de Apollo pode atacar o inimigo com uma massiva quantidade de energia nos punhos, não podendo lançá-la e sim usá-la como luva de ataque.

[Novo]Arco de Luz (Nível 40)Uma consagração do Arco anterior de energia solar, este dura dois turnos e pode lançar flechas comuns, além de suas 5 flechas de energia.

[Novo]Meta - Corpo (Nível 45): Seu corpo obtém altos níveis de temperatura, podendo causar dor no oponente que lhe tocar, pela exposição ao calor de seu corpo.

[ Novo]Anjo do Sol(Nível 60):Seu corpo reluz de forma inacreditável, a ponto de deixar o oponente desnorteado e algumas vezes confuso, por não exergar sua posição nem ao menos sentir. Seu corpo 1 vez por missão, obtém uma camada pura de luz.


Poderes Ativos:




Flecha Ilusória (Nível 3): Habilidade de lançar flechas duplas para confundir o inimigo, já que uma delas é ilusão.

Flecha em Chama Solar (Nível 5): Técnica de absorver a energia do sol e usar na flecha fazendo-a se incinerar e podendo causar uma grande explosão no alvo.

Iluminação Solar (Nível 7): Em lugares escuros o seu corpo emite uma pequena luz.

Canção da Confusão (Nível 8 ):Ao executar essa canção os alvos ficam realmente confusos.

Canção da Paralisia (Nível 10): Paralisa com eficácia os inimigos.Por uma rodada.

Calor Solar (Nível 13): Libera uma grande quantidade de calor ao redor do corpo que faz com que a temperatura aumente tanto que impede que qualquer coisa se aproxime mantendo então um metro de distância.

Canção fatal do Sono (Nível 15): O Alvo cai num sono por uma rodada.

Explosão Solar(Nível 20):Absorve grande quantidade de energia solar e causa uma grande explosão de calor que pode incinerar qualquer obstáculo. Consome 2/3 da energia.

Canção da Rima(Nível 30):Amaldiçoa o inimigo a falar apenas em rima e causa nele uma surto de riso se não falar rimando podendo deixá-lo confuso e até paralisado.

Flecha Imperceptível(Nível 30):Uma flecha lançada numa velocidade que enimigo nenhum a vê, só aqueles inimigos muito evoluídos podem vê-la mais dificilmente esquivam dela por causa da velocidade.

Canção da Desilusão(Nível 41):Evita qualquer que qualquer tipo de encanto caia sobre você e seus aliados.

[Novo]Arrows Vulcan(Nível 46):Lançando três flechas pro alto, elas obtém a energia do sol e caso não esteja durante o dia, só o calor de seu corpo as energiza. Estas flechas descem ao oponente a uma velocidade imperceptível e o queima, pelo seu calor emanado.

[Novo] Poison Prominence(Nível 55):Sua conexão com a Medicina, mesmo não sendo um curandeiro, permite lançar este ataque de forma eficaz. Sua flecha está repleta de veneno e se atingir um inimigo fraco, mata instantâneamente. Mas ela só pode ser usada uma vez por missão, por consumir muita de sua energia, caso tente usar uma segunda vez, você perde sua energia vital e morre.

[Novo]Canção da Dor(Nível 62): Só pode ser usada uma vez por missão e em apenas um oponente. Aponte o dedo indicador ao alvo e recite uma palavra de sofrimento. Uma canção por ele será ouvida e a dor emanará em seu corpo.

[Novo]Super Nova(Nível 100):Seus olhos ardem em chamas, você obteve uma temperatura altíssima, mesmo que não se equipare ao sol. Esta temperatura é tão alta, que apenas um aperto de mão pode dissipá-la. Seu corpo é a arma de combate, devido a grande quantidade de calor emanada. É um poder divino e pode lhe matar caso não use sabiamente e uma vez por missão.

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Poderes dos filhos de Nêmesis/Invídia
Passivos

Level 1. Perícia com Adagas. Você consegue manejar muito bem as Adagas, mesmo nunca tendo as utilizado

Level 3: Imunidade. Por ser sempre justa, nenhuma maldição surtirá efeito em você.

Level 5: Perícia com correntes. Correntes é uma arma que muitos poucos sabem dominar, porém você consegue usá-las como nenhum outro, tendo a agilidade corporal necessária para realizar ataques incríveis.

Level 8: Cérebro Leve. Com isso, você está imune a qualquer tipo de magia mental, desde que o inimigo tenha um nível menor que o seu e/ou a habilidade mental que ele use em você não seja tão poderosa.

Level 10: Sexto sentido: Utilize seu sexto sentido para prever o perigo e a ameaça.

Level 15: Olhos da Determinação: O inimigo nunca conseguirá fugir de você. A única opção dele é lutar ou morrer.

Level 17: Injustiça: O inimigo nunca conseguirá realizar ataques injustos à você, sempre será o mais justo possível.

Level 18: Aura da Estratégia: O inimigo reconhece seu poder e se embola com as estratégias, resultando em ataques fracos.

Level 20: Olhos Supremos: Enxergue a alma do inimigo e encontre suas fraquezas e pontos fortes.

Level 25: Olhos vendados. Ao fechar os olhos todos os seus sentidos evoluem incrivelmente, podendo escutar coisas ao longe, sentir cheiros e os distinguir, ter a percepção de calor e movimentos ao seu redor.

Level 30: Olhar do Passado. Ao olhar nos olhos você sabe o que ele fez no passado, quanto mais tempo passar olhando mais coisas irá descobrir.

Level 60: Justiça interna. Ao batalhar contra você, o inimigo quando é injusto vai perdendo continuamente 10HP internamente, ele vai perdendo vida sem perceber.

Ativos

Level 1: Leitura de mentes I. Você não controla essa habilidade, acaba lendo a mente dos outros sem poder controlar.

Level 2: Balança: Equilibre de leve os sentimentos do inimigo. Exemplo: Se ele estiver com muita raiva, você poderá amenizar ela.

Level 4: Energia Positiva: Com isso, todos ficam com sentimentos positivos, de bom humor, mais animados e etc.

Level 5: Adagas Vivas: Encante suas Adagas para que elas lutem por vontade própria.

Level 6: Energia Negativa: Contrario da Energia Positiva, a energia negativa cria o desânimo, a depressão, o mau-humor e sentimentos negativos.

Level 8: Olhos da Justiça: O inimigo que olhar nos seus olhos, não conseguirá atacar por 1 rodada. Só pode ser usado uma vez, e gasta 1/4 da energia.

Level 10: Leitura de mentes II: Você agora tem certo controle, podendo não escutar mentes. Porém, você não tem a capacidade de achar o que quer na mente da pessoa e sim ver o que ela pensa no momento.

Level 10: Asas. Nêmeses é uma deusa alada, seus seguidores possuem asas e podem voar.

Level 11: Adaga Voadora: Arremesse sua Adaga no inimigo na velocidade da luz. Depois ela voltará voando para você.

Level 12: Peso na Consciência: Faça o inimigo ter culpa pelas coisas que fez, e com isso, tire bastante Energia dele. Apenas duas vezes e tira 1/4 de energia do alvo.

Level 13: Velocidade: Um atributo especial, que permite que você corra muito rápido.

Level 15: Ataque vingativo. Depois de sofrer um ataque você consegue reproduzir o mesmo ataque que sofreu, sendo esse mágico ou físico. (Duas vezes por missão)

Level 15: Benção. Você fica imune a qualquer magia durante 2 rodadas. Só pode ser usado uma vez por missão e gasta metade da energia do usário. Em níveis maiores o gasto de energia vai diminuindo.

Level 16: Habilidade de vôo. No ar agora você consegue fazer grandes acrobacias e mover-se com muita facilidade.

Level 17: Correntes da vingança. Quanto mais você queira se vingar de alguém, mais fortes e ágeis será seus ataques com a corrente.

Level 19: Julgamento: Se o narrador considerar o inimigo mal, ele ficará 1 rodada sem postar. (Somente uma vez por missão).

Level 20: Velocidade de vôo. Consegue voar a uma alta velocidade.

Level 22: Armas Justas: Impeça seu inimigo de usar as armas dele. (1 vez por missão, dura 5 rodadas)

Level 23: Histórico: Só pode ser usado após 5 turnos de missão. Se as ações do inimigo foram ruins, você pode retirar vida e energia dele.

Level 24: Justiça que não tarda: Você faz o inimigo perder toda a HP que ele tirou. Só pode ser tirado exatamente no terceiro post seu. (Contando a partir do momento que ele atacou) Obs: Uma vez em qualquer ocasião, e em compensação você perde toda sua energia, em níveis maiores o gasto de energia diminui.

Level 25: Batalha justa. Ao acionar essa habilidade você fará seu inimigo lutar justamente, de forma limpa.

Level 27: Proteção justa. Um círculo surge ao redor de você e irá proteger contra ataques de longa distância.

Level 28: Asas de defesa. Ao colocar as asas na frente do corpo elas ficam bastante resistentes e podem defender os ataques, servindo como um escudo.

Level 32: Mudança de Planos: Faça o inimigo mudar completamente o plano dele por dois post. (Uma vez por missão)

Level 40: Correntes Invisíveis: Invoque uma corrente invisível, que prende o inimigo no passado dele, fazendo ele perder toda a energia (Se o passado for ruim).

Level 60: Julgamento final: Faz com que o seu inimigo relembre todas as maldades que já fez e sinta na própria pele, pode levara a loucura ou até a morte se o inimigo tenha cometido crimes e agressões.


Habilidades Especiais

Essas habilidades são adquiridas por méritos ou testes realizados por Nêmesis, não dependem de seu level, mas sim de sua capacidade em merecer essas habilidades.

Aura da verdade: Quando você estiver em algum lugar, ninguém conseguirá mentir.

Benção da Justiça. Você se iguala exatamente ao inimigo, em nível, energia, experiência e vida. Só pode ser usada uma vez em qualquer ocasião e em uma pessoa/monstro só. Em níveis mais altos, como o centésimo level, poderá se igualar à um Deus, embora seja arriscado, o que poderia acarretar a morte do personagem.

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17Novos Poderes Empty Re: Novos Poderes Qui Ago 11, 2011 8:49 pm

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Poderes filhos de Hefesto/Volcano
Poderes Passivos


Nível 1

Maestria em forja iniciante. A habilidade em forjas desde o principio se destaca bastante, podendo forjar itens de metal comum, como aço, ferro, alumínio ao bronze e o bronze sagrado.

Perícia com martelo e machado. De inicio essas armas caem com perfeição no seu manuseio, mesmo sem ter nunca visto um machado ou martelo na vida, os filhos de Hefesto sabem como usá-los melhor do que ninguém.

Nível 3

Resistência ao fogo. Por trabalhar bem perto desse elemento e o usando com freqüência, os filhos de Hefesto tem certa imunidade ao fogo. Porém, não é impossível que se queimem apenas é muito complicado que isto aconteça.

Resistência ao calor. O clima quente nunca o incomodou, podendo-se sentir-se confortável em altas temperaturas, o corpo também não sofre danos, como desidratação.

Nível 5

Mecânica. Os filhos de Hefesto entendem tudo de mecânica e ao deparar-se com um mecanismo complexo irá entendê-lo mesmo sem ter estudado antes.

Conhecimento de armas. Ao olhar uma arma, os filhos de Hefesto saberão tudo sobre ela, do que é feita, do que podem fazer se tem algum atributo especial etc.

Nível 6

Força interna. Os filhos de Hefesto não precisam ter muito músculo para serem fortes, eles possuem isso como algo natural. A força é grande, porém perde para os filhos de Herácles.

Tecnopatia I. É a capacidade de se “comunicar” com as máquinas, como nível principiante, apenas sistemas menos complexos iram obedecê-lo.*


Nível 8

Maestria em forja intermediário. A habilidade agora é ainda maior, podendo trabalhar com metais mais resistentes e complexos, como prata e ouro. Em casos de uma ótima forja (um bom post) o metal pode ser abençoado (acrescentar o sagrado ao metal).

Nível 10

Tecnopatia II. Com um nível mais treinado, a tecnopatia torna-se bem útil, podendo “comunicar-se” com qualquer máquina ou sistema.**

Nível 15

Maestria em forja avançado. Com bastante experiência, os filhos de Hefesto conseguem forjar bem os itens, podendo usar metais muito complexos como pedras preciosas e titânio. É mais fácil abençoar as armas, porém ainda exige bastante (nos post).

Nível 25

Mestre das Forjas. O ultimo estágio, a sua habilidade cresceu tanto que qualquer metal que encontrar pela frente sucumbirá ao seu martelo de forja. (menos os com atributos celestial, apenas Hefesto pode mexer nesse tipo).

Poderes Ativos


Nível 1

Magnetismo iniciante. Capacidade de controlar o metal, não muito pesados, fazendo-o levitar e deformar levemente. Se o metal for lançado contra o filho de Hefesto ele poderá desviá-lo, a depender da velocidade e força do projétil.

Nível 4

Corpo metálico iniciante. Ao tocar um metal, pode fazê-lo fundir-se com sua pele e servir como proteção. Nesse nível poderá apenas usar membros do corpo, como por exemplo um braço ou uma perna. Ao desativar essa habilidade o metal volta ao normal, porém se ficar muito tempo com o metal na pele irá fundir-se para sempre e morrerá por infecção sanguínea. Recomenda-se três turnos com essa habilidade. ***

Nível 5

Impacto. Ao atacar o inimigo com qualquer tipo de arma, o impacto triplica, gerando mais força quando bate no alvo.

Nível 7

Punhos fortes. Ao canalizar a força nos punhos, estes podem dar socos poderosos. Equivalem a socos naturais dos filhos de Herácles, a diferença é que para conseguir ter a equivalência é gasto energia enquanto os de Herácles o fazem sem gasto nenhum.

Nível 9

Magnetismo intermediário. O controle está melhorado, sendo capaz de controlar qualquer metal, independente do peso, porém a deformação só é simples em metais como ferro, aço e alumínio, em caso de ouro e prata é um pouco mais difícil e em titânio e outros mais complexo impossível ainda.

Nível 10

Machado/Martelo vingativo. Ao arremessar o martelo ou machado, esse irá sair girando e atacará os inimigos por toda a área e depois voltará a sua mão.

Corpo metálico intermediário. Ao tocar o metal ele irá cobrir a pele com mais rapidez e agora em uma maior área, podendo crescer até os membros (os dois braços, as duas pernas, o peitoral inteiro) . Pode passar seis turnos sem sofrer danos da fusão entre o metal e a pele.


Nível 12

Golpe giratório. De preferência com um machado na mão, o corpo do filho de Hefesto poderá girar rapidamente e a arma que porta ficará ainda mais poderosa.

Nível 16

Martelo/Machado terremoto. Seu personagem pode bater com o martelo no chão fazendo um mini terremoto.

Nível 20

Arma subterrânea. Seu personagem pode fazer sua arma ir por baixo da terra até o oponente.

Magnetismo avançado. Controle total sobre os metais, podendo deformá-los a vontade e de qualquer tipo, menos o celestial que é um material super divino.

Nível 25

Servo mecânico. Pode invocar um servo mecânico,ele sempre vai fazer o que você mandar(tem o tamanho de um adulto normal.1,75 metros.) [dura duas rodadas]

Nível 30

Corpo metálico avançado. Agora com o nível máximo dessa habilidade, pode ter o corpo todo coberto, porém quando está totalmente coberto o risco de intoxicação aumenta, podendo passar apenas 4 turnos nessa forma. Cobrindo apenas partes do corpo, mesmo que seja a metade dele, agora poderá durar 9 turnos.

Nível 40

Armadura de metal. Pode fazer o metal criar uma armadura defensiva,100% feita de metal.


Poderes extras

Esses poderes serão dados apenas aos melhores filhos de Hefesto, ou seja, aqueles que se portam bem e se mostram ótimos players, com ótimas postagens e forjas.

Forja com atributo I. Nesse nível será capaz de acrescentar apenas atributos venenosos que podem deixar sonolento, paralisado, lerdeza e o mais difícil de se conseguir, só com um ótimo esforço é o de ir retirando as vidas aos poucos.****

Forja com atributo II. Agora poderá acrescentar as forjas os atributos fogo e gelo, deixar a lâmina a mais afiada capaz de cortar qualquer coisa.****

Forja com atributo III. Agora poderá acrescentar as forjas os atributos a eletricidade e deixar semi-indestrutível. Poderá transformar também um item em um acessório****

Forja com atributo IV. Agora poderá acrescentar as forjas os atributos a indestrubilidade.****

Pirocinese. Capacidade de manipular o fogo, ao ter mais experiência em manipular o fogo passará a criar o mesmo.

Resistência total ao fogo. Agora poderá cair dentro de um vulcão cheio de lava que não sofrerá nenhum dano.

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18Novos Poderes Empty Re: Novos Poderes Qui Ago 11, 2011 8:51 pm

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Poderes filhos de Hécate/Trívia
Passivos:
Lvl1 – Pericia com a Lança: Todos os filhos de Hécate conseguem manejar bem a Lança.
Lvl2 – Pericia com Feitiços: Eles conseguem realizar feitiços e magias com facilidade.
Lvl3 – Imunidade contra magia: Mágica é inútil contra você.
Lvl5 – Força Sombria: No escuro e na noite, você fica mais forte e ágil.
Lvl8 – Aura da Magia: Você exala tanta magia, que seu inimigo fica apavorado e faz ações insignificantes.
Lvl12 – Recuperação de MP: Durante a noite, sua MP é carregada lentamente.
Lvl15 – Força Super Sombria: No escuro e na noite, sua pericia com magia aumenta.
Lvl20 – Amizade Canina: Você consegue conversar com os caninos.
Lvl30 – Desordem: As coisas ao seu redor ficam desordenadas, como a mente do inimigo. Porém, só funciona nas noites bem escuras.
Lvl50 – Mente Clara: Com isso, sua mente fica aberta e poderes de confusão mental não funcionam em você.
Lvl80 – Perfect Magic: Sua magia fica em um nível muito grande, aumentando a força dos seus poderes.

ATIVOS

Lvl2 – Cura Mágica: O filho de Hécate faz à mágica “Sarisco” e cura 20% de HP.
Lvl5 – Confusão: Seu personagem pode invadir a mente do inimigo e causar confusão, o impedindo de se defender. (Uma rodada e somente uma vez por missão)
Lvl7 – Mágica de Iniciante: Livro de Magia*
Lvl10 – Invocação das Sombras: Com isso, você invoca um cão branco de três, que te ajuda na batalha. Ele te ajudará somente por 3 rodadas.
Lvl15 – Mágica Intermediaria: Livro de Magia *
Lvl17 – Ilusionismo: Essa técnica faz, magicamente, que diversas ilusões (normalmente com a sua imagem, mas pode ser outras) apareçam e cercam o inimigo, o confundindo muito.
Lvl20 – Mágica Avançada: Livro de Magia *
Lvl23 – Voar: Você executa uma mágica que possibilita que você se desloque em alta velocidade no ar.
Lvl25 – Símbolo do Olhar: Você faz seus olhos brilharem, e o inimigo fica hipnotizado por 1 turno. (1 vez por missão e gasta muita energia)
Lvl30 – Mágica Total: Livro de Magia *
Lvl35 – Invocação dos Mortos: Esse poder lhe permite invocar esqueletos que atacam o inimigo. Cada esqueleto tem 50/50 de HP e gastam 50 de MP para invocar.
Lvl40 – Símbolo da Morte: Os filhos de Hécate criam uma visão na mente do inimigo, os fazendo ver sua própria morte e ficarem horrorizados. (Só uma vez por missão)
Lvl45 - Transformação: Use uma poderosa maldição no inimigo, transformando-o em um animal ou objeto. A transformação dura 5 turno, mas gasta muita energia.
Lvl50 – Símbolo da Natureza: Essa habilidade permite que você transforme todos os inimigos por perto em árvores, por 2 turnos..
Lvl60 – Escudo Refletor: Permite que você crie um escudo na sua frente durante o ataque do inimigo. O ataque, se for razoável, atingirá o escudo e será revertido para ele.
Lvl65 – Fúria da Magia: Com isso, sua mágica tira o triplo de vida durante um post. Necessário que você já tenha perdido mais de 50% da vida.
Lvl70 – Névoa Mágica: Essa habilidade permite que você manipule a Nevoa e acrescente poder nela, enganando até monstros e semideuses.
Lvl75 – Símbolo da Rocha: Ataque de alto nível. Você transforma todos os seus inimigos em pedra por 5 rodadas. O inimigo não pode fazer nada durante essas cinco rodadas.
Lvl85 – Símbolo Elemental: Você ganha todas as habilidades dos elementos. Você pode controlar com facilidade a água, o fogo, a terra e o ar. Lembrando que você só controla, e não cria.
Lvl90 – Benção de Hécate: Você recebe a benção de sua mãe. É a mesma coisa que mergulhar no Estige, porém apenas por 3 turnos. A energia gasta é muita. OBS: Durante esse 3 turnos, você não gasta energia para realizar mágicas.
Lvl100 – Hécate: Invoque sua mãe furiosa. Ela irá destruir 50% dos inimigos em campo por você. Você gasta quase toda a energia.

* Livro de Magia:

Lvl7 – Mágica de Iniciante
Magia "Arcan": Os feiticeiros podem criar uma pequena bolinha roxa de energia, que explode em contato com o inimigo. Não é muito poderosa.
Magia “Ladun”: Permite mover pequenos objetos.
Magia "Mezu": Você criar um pequeno escudo de simbolos ao seu redor.
Magia “Reenga”: Uma rajada de ar frio faz o inimigo sentir medo.
Magia "Mora": Crie pequenos obstaculos na frente do inimigo, atrapalhando seus movimentos.



Lvl15 – Mágica Intermediaria
Magia "Baou": Magia de levitação permite que levite objetos.
Magia "Aaku": Magia da Prisão que faz com que cordas apareçam do nada e prendam seu inimigos.
Magia "Keke": Permite que você faça diversas "Magias Arcan" atacarem o inimigo.
Magia "Diigo": Magia da Confusão, faz a o inimigo atacar o próprio parceiro. (Uma vez por missão)
Magia "Baazu": Magia da Ação, faz coisas acontecerem magicamente.
Magia "Caecatio": Magia do Olhar de Iniciante, faz com que o inimigo fique com a visão embaçada.

Lvl20 – Mágica Avançada
Magia "Boorei": Uma aura percorre seu corpo, te protegendo de ataques de longe distancia.
Magia "Agurozezu": Magia avançada permite que você controle os quatro elementos. (Só uma vez por missão e gasta muita energia.)
Magia "Merekuki": Permite que você fique invisível por 2 turnos.
Magia "Medu Baikuri": Magia de Clones, faz clones sólidos e com os mesmos poderes que o seu aparecerem para atacar.(Dura uma rodada e só uma vez por missão. Gasta muita energia)
Magia "Caecatio Maximus": Faça seu inimigo ficar realmente cego, durante 3 turnos. Use somente uma vez por missão, ou pode acabar ficando cega.

Lvl30 – Mágica Total
Magia "Levirui": Magia da Gravidade. Permite que você aumente ou tire a gravidade do local.(Uma vez por missão, e a energia gasta é tanta que você fica 1 turno sem jogar.)
Magia "Shin": Magia do Escudo Total que faz uma defesa muito forte.
Magia "Ozzu": Magia da Lua. Faz com que você aumente suas habilidades durante a Lua Cheia.
Magia "Maaru": Magia do Tempo. Faça o tempo ao seu redor passar devagar. Isso só afeta quem você quiser. (Só uma vez por missão e gasta muita energia.)
Magia "Dioboron": Conhecida como a Ultima Mágica, você consegue realizar qualquer coisa, contando que você use rimas. (Uma vez por missão e não coisas muito poderosas)

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Filhos de Athena
Poderes Passivos:


♦ Nível 01

Sabedoria - Consiste em ser sempre sábio, ou seja: normalmente irá tomar as medidas certas dependendo da situação, e não agirá prematuramente, sabendo a hora exata.

Astúcia - Resume em ser sagaz, esperto, inteligente e outras, que fazem dos filhos de Atena, um dos maiores estrategistas.

Celibato - Sua mãe é dedicada ao celibato, sendo assim, sempre que um(a) filho(a) de Afrodite ou qualquer outro tentar lhe seduzir, ao mesmo tempo será anulado se assim quiser.

♦ Nível 02

Perícia com Armas - Mesmo nunca ter tocado tal arma de curta/média distância, sabe utilizar-la de forma razoável.

Visão Noturna - A coruja é o animal que mais representa a sua mãe, e você, tem mais facilidade em ver no escuro. Mas não se engane! Isso não quer dizer que sairá vendo igual uma coruja.

♦ Nível 04

Liderança - Sempre que estiver em uma missão ou situação parecida, irá sentir-se o mais apto para exercer a liderança, e, por isso, você ganhará um bônus de força e agilidade, apenas para mostrar quem é que manda.

Atormentação - Você poderá torturar seu inimigo mentalmente, o deixando louco por uma rodada, fazendo-o relembrar das piores partes de sua vida.

♦ Nível 07

Golpes Certeiros - Sim, agora sabe identificar os pontos mais críticos onde poderá acertar o seu oponente, dando-lhe um dano maior do que o normal.

Perícia Magistral - Sua perícia agora aumentou, e você já é bom(a) em utilizar armas de maior alcance como arco-e-flecha; lanças e alabardas, lembrando que suas armas preferidas serão normalmente, as de menor distância.

♦ Nível 12

Aura do Questionamento - Sua opinião será sempre forte, sobressaindo de muitas outras, e, com isso, suas estratagemas são mais aceitas e utilizadas.

Doce som - Quando chegar a esse nível, fará por merecer e ganhará uma flauta de sua mãe, e poderá usa-la para encantar pessoas na missão [Dura duas rodadas, uma vez por missão]

♦ Nível 20

Justiça - Mesmo não sendo sua principal atribuição, Athena é ainda considerada uma deusa "da justiça", e, por esse fato, os inimigos não irão conseguir fazer nada muito injusto, e se fizerem, irão hesitar.

Mestre das Armas - As armas em suas mãos agora serão como partes de você, e saberás utilizar-las de forma harmônica, com golpes mais perigosos e acentuados, mais críticos.

Poderes Ativos:


♦ Nível 02

Ataques Certeiros - Um complemento da habilidade passiva. Sempre que essa habilidade estiver ativa, seu golpe vai ter uma porcentagem maior de um dano crítico, contando com "Os Golpes Certeiros".* (Dura duas rodadas)

Complexidade - É um ataque mais complicado, que envolve toda uma esquemática de post para exercer-lo. Normalmente utilizados em situações desvantajosas. Se essa habilidade estiver ativa.* (Dura três rodadas)

♦ Nível 03

Ilusão: Por não saber apenas sobre mitologia, mas sobre tudo, pelo seu interesse pelos livros, os filhos de Athena pode conseguir fazer efeitos visuais, podendo confundir bastante o adversário. (Uma vez por missão, dura duas rodadas)

♦ Nível 05

Benção de Atena - Consiste em pedir à sua mãe, uma benção na qual irá receber 10% de hp e energia. (Limitada ao uso de uma vez por missão)**

Mentes em Choque - Habilidade que permite os filhos de Athena causarem uma leve dor de cabeça no inimigo, que irá dificultar seus pensamentos e estratégias. (Assim como afetará em pequena escala os golpes deles)

♦ Nível 8

Balança do Equilíbrio - Essa habilidade é um de seus maiores trunfos. Quando utilizada, seu inimigo irá perder 20% da energia e vida, ficando também mais lento e fraco. Só pode ser utilizado quando você está em desvantagem. (O efeito da lentidão e fraqueza dura 2 rodadas, mas o hp/energia serão considerados ataques. Uma vez em qualquer ocasião)

Chamado da Alvorada - Irá chamar uma coruja de tamanho normal, que atacará com seu bico e garras de bronze o inimigo, causando-o danos leves, e até atrapalhando-o. (Ela tem 50/50 de hp/energia)

♦ Nível 10

Contra-Ataque - O filho de Athena pode usar seu escudo para refletir o ataque do monstro (não funciona com ataque físicos / Duas vezes por missão).

Combo - Quando o filho de Athena consegue dar um golpe bem feito e tendo brecha para dar um segundo golpe, ele continuará fazendo repetições do mesmo em três sequência no máximo.

♦ Nível 15

Armamento Dimensional - Assim como sua mãe nasceu já paramentada para a guerra, você pode invocar uma coisa de seu arsenal diretamente para você, sendo ela não-válida nas regras, o que pode ajudar-lo bastante. (Uma vez em qualquer ocasião, um item pode ser trazido)

Mentes em Choque (E.2) - Agora a força imposta na mente de seu(s) inimigo(s) é mais forte, fazendo-os ficar com a mente em estilhaços durante 1 post, o que irá te ajudar. (Se for em mais de um inimigo, o montante de energia utilizado cresce, variando de quem para quem)

♦ Nível 25

Fúria - Habilidade perigosa, que faz com que os filhos de Atena percam o controle sobre si, e ataquem descontroladamente seu(s) inimigo(s). É uma coisa perigosa, pois ao ativar a habilidade, irá ganhar uma regeneração de pouco HP/ENERGIA, e um bônus de status; e, como desvantagem, irá perder bastante energia e irá ficar cansado. (Uma vez por missão/ocasião).

Vigor - Ativando tal habilidade, é aumentada a força do campista no meio de uma batalha, podendo usá-lo somente uma vez por missão, consumindo 1/5 da energia.(Dura três rodadas)

♦ Nível 30

Escudo Sagrado - Esse poder confere ao seu escudo, um poder de defesa muito maior, fazendo-o ficar incólume contra as chamas, ou não quebrar contra o gelo. (Dura uma rodada, uma vez por missão)

Armas Abençoadas - Faz sua arma (qualquer que esteja sendo utilizada) ficar com mais dano e precisão, fazendo-a um puro arco de destruição.

♦ Nível 40

Controle Mental - Permite que você controle um ser com menos inteligência do que você. Nesse caso, ele irá obedecer às suas ordens, mas caso ele seja mais esperto, irá ficar confuso quanto ao que está acontecendo, e se ele for mais forte, a habilidade é anulada. (O controle dura 2 rodadas)



* = As habilidades marcadas com o asterisco são complementos das passivas, e sempre que ativadas, irão dar um bônus de 25% (que aumenta gradualmente, até parar no 50%) no acerto das mesmas.

** = Ao chegar no level 15, seu uso é estendido à duas vezes por missão, e o hp/energia recuperados é de 25%, podendo ser utilizado à cada 2 turnos

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20Novos Poderes Empty Re: Novos Poderes Qui Ago 11, 2011 8:55 pm

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Poderes dos filhos de Hebe
Passivos


Beleza (lvl 1) - Desde que nasceram já tem sua beleza, mas a cada rodada, em missões, batalhas, a pessoa vai ficando cada vez mais bonita e jovem, pareo para uma filha de Afrodite.
Juventude (lvl 3) - A pessoa fica enérgica e refortalecida.
Força (lvl 5) - Como sua mãe é a deusa da juventude, terá uma grande força, chegando ao dos filhos de Ares.
Agilidade (lvl Cool - Terão uma grande habilidade com armas.
Flexibilidade (lvl 12) - Poderão se mover de todas as formas, sem quebrar nenhum osso.
Atenção (lvl 15) - Poderá se lembrar de tudo o que aconteceu a 1 ano atrás, desde ações até falas.

Ativos



Aura da alegria (lvl 2) - Por onde passa tudo se clareia.
Aura da competição (lvl 5) - Permite que fiquem mais rápidos e fortes. por apenas 5 rodadas.
Aura da Inteligência (lvl Cool - Ele poderá convocar sua mãe para responder apenas uma pergunta durante as missões.
Dançarinos (lvl 12) - Poderá colocar seus inimigos para dançar durante 4 vezes numa missão. Gastando grande energia.
Juventude (lvl 13) - Quando vir alguém jovem se reforçara imediatamente.
Zero por cento (lvl 16) - Poderá colocar 5 anos a mais em seu inimigo, tornado mais frágil seu inimigo.
Zero por cento II (lvl 19) - Poderá colocar 10 anos a mais em seu inimigo.
Zero por cento III (lvl 22) - Poderá colocar 12 anos. Então assim tirando 40 % de sua energia.
Zero por cento IIII (lvl 25) - Poderá colocar 22 anos. Retirando assim 50% de sua força total.
Zero por cento IIIII (lvl 30) - Poderá retirar 25 anos. Retirando 80% de sua força.

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21Novos Poderes Empty Re: Novos Poderes Qui Ago 11, 2011 8:58 pm

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Poderes, Filhos de Íris
[Level 1] Envio de Mensagens
Os filhos de íris podem nesse level enviar gratuitamente mensagens através do arco-Íris.

[Level 3] Mediação
Os filhos de Íris ficam mais fortes na hora do crepúsculo e sempre que há um arco-íris sua força é dobrada.

[Level 6] Comunicação entre Irmãos
Os Filhos de Íris poderão se comunicar mentalmente a partir desse level. Isso ajuda nas lutas em grupo ou dupla pois podem trocar informações e combinar os golpes.

[Level 10] Mediação (2)
Filhos de Íris tem uma aparência calma e uma aura que emite poder mas ao mesmo tempo emite uma força que dificulta os inimigos de tentarem os atacar.

[Level 15] Hiper-Velocidade
Os filhos de Íris terão o dom da Rapidez, seja no combate, seja no dia a dia. Todos adquirem muita agilidade.

[Level 17] Ofuscação
O arco-iris é a decomposição da luz branca em um espectro, Meus filhos poderão controlar essa luz de forma a atrapalhar o oponente em batalha ofuscandu sua visão.

[Level 20] Cura pela Luz
Nesse level eles poderão se curar com a incidência da luz, que dará a quem for meu filho mais força numa luta.

[Level 24] Habilidade de vôo(1)
Meus filhos neste level terão iniciado o aprendizado das suas habilidades de vôo. Não terão controle total ainda.

[Level 31] Ilusão pela mensagem de Íris
Nesse level os Filhos de íris poderam enviar mensagens ilusórias através do arco-Íris, com projeções incorretas da realidade.

[Level 38] Ilusão através da Luz (1)
Os filhos de Íris podem fazer imagens duplicadas de si mesmo para confundir inimigos (gastará 1/10 de energia). Só se realiza na presença de luz.

[Level 45] Ilusão através da Luz (2)
Agora os filhos de Íris podem fazer ilusões que fazem com que o oponente fique inconsciente por um tempo, e isso o deixa vulnerável , porém tira pouco dano.

[Level 50] Invisibilidade
O corpo do filho de Íris se mistura com a luz, tornado impossível que alguém o veja.

[Level 55] Habilidade de Vôo (2)
Controle total dessa habilidade, podendo voar com muita agilidade e precisão.

[Level 60] Intangibilidade
O corpo do filho de Íris não pode ser tocado, uma grande vantagem em batalha.

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Filhos de Deméter/Ceres
Passivos




Perícia com Foice (Nível 1)
O filho de Deméter sabe utilizar muito bem uma foice, fazendo movimentos ágeis e
incomuns.

Sobrevivência Natural (Nível 2)
Consegue sobreviver muito bem numa floresta, comunicar-se com a mesma, e
identificar tipos de plantas (se são venenosas ou não). Sem nenhum esforço.

Aura da Restauração (Nível 3)
Consegue restaurar suas energias e sua força utilizando da força natural ao
redor. Em níveis mais altos poderá restaurar 50% de sua vida. Usado apenas uma
vez. (

Rastrear (Nível 5)
Através do contato com as plantas ao redor, o filho de Deméter pode saber se
algo está por ali.

Polén da sonolência (Nível 10)
Ao pegar uma flor e assoprar ativando essa habilidade, o pólen ira até o seu
inimigo e o fará ficar sonolento, os mais fracos irão dormir e os mais fortes
irão ficar mais lerdos e desconcentrados. O efeito dura cinco turnos.

Pólen da obediência (Nível 12)
Ao assoprar esse pólen o seu inimigo irá obedecer você por um tempo.



Revestimento por Espinhos (Nível 18)
O filho de Deméter consegue fazer espinhos surgirem em qualquer parte de seu
corpo, como uma defesa, e também pode liberá-los, lançando-os no inimigo. Em
níveis mais altos os espinhos ficam mais resistentes e fortes.

Convocar Espírito Arbóreo (Nível 20)
Faz com que os espíritos das árvores se coloquem dispostos a lutar, levantando
suas raízes da terra, e entrando como soldados na batalha, e ficarão ainda mais
irritadas se seu habitat estiver sendo ameaçado.

Lufada de Vento (Nível 27)
Poderá produzir fortes ventanias capazes de lançar o alvo á uma distância para
trás ou até perto. Se for nos olhos poderá causar uma leve coceira ou
irritação.

Pele de Árvore (Nível 25)
Uma cada de terra envolve o usuário, enrijecendo a pele deste, deixando-o imune
à ataques corporais (flechas, magias menos poderosas e etc). A camada de terra
dura apenas por cinco rodadas, cessando logo após. Pode ser usado duas vezes.

Absorção de energia (Nível 35)
Ao tocar alguma árvore você poderá '' sugar sua vida '', aumentando toda sua
energia. Caso você não tenha perdido a energia, ela dobra. Obs: Só pode ser
usado uma vez, em qualquer ocasião.

Madeira Resistente (Nível 40)
Qualquer arma ou objeto de madeira será tão resistente a ruptura do que
qualquer outra arma. Dura apenas por 3 rodadas e só pode ser usado duas vezes

Pele Rochosa (Nível 50)
Sua pele se torna tão enrijecida que é capaz de defender qualquer ataque por
apenas UMA RODADA e só pode ser usado uma vez.


Poderes Ativos




Criação de plantas I. (Nível 1)
Pode fazer pequenas mudas nascerem do chão.

Constrição iniciante. (Nível 1)
Os filhos de Deméter conseguem fazer com que surjam graminhas no chão e que
segurem o pé do oponente, entretanto são fracas e pouco resistentes.

Controle climático iniciante. (Nível 2)
Consegue fazer brisas e deixar o ar mais úmido ou então árido e conseguir
produzir chuviscos.

Manipulação de madeira iniciante (Nível 4)
Você pode controlar pouco a madeira, seja esta qual for, raízes a tronco de
árvores, ou até mesmo a madeira de uma cadeira. Distorcendo e fazendo ela obedecer
o seu comando, controla perfeitamente apenas madeira mais leve.

Clorofilado. (Nível 5)
Ao tocar o inimigo ele vai ficar verde e com a pele irritada e assim irá
começar a se coçar.

Criação de plantas II. (Nível 7)
Consegue fazer nascer árvores pequenas e perfeitas.

Constrição intermediária. (Nível 7)
Agora tentáculos surgem do solo subindo pelo seu inimigo até o seu inimigo até
a metade do corpo o prendendo. São mais resistentes que antes.

Controle climático intermediário. (Nível 10)
Consegue fazer agora verdadeiras ventanias, capazes de deixar o inimigo
desequilibrado. Pode fazer chover de forma mediana, nem tão forte e nem tão
fraco.

Manipulação de madeira intermediário (nível 12)
O controle se torna melhor, você pode moldar a madeira como quiser, distorcendo
e transformando, podendo deixar o tronco de uma árvore flexível por exemplo ou
as pernas de uma mesa completamente mole e cair.

Folhas cortantes. (Nível 13)
São folhas que são criadas e lançadas contra o inimigo, são altamente afiadas e
podem causar profundos cortes.

Caixão de Árvore (Nível 15)
Apenas utilizável quando o alvo está caído no chão. O filho de Deméter faz com
que camadas de casca de árvore comecem a surgir sobre o alvo, o prendendo ali
dentro. Existem alguns pequenos buracos no caixão que deixam o alvo respirar. É
um poder apenas para imobilizar o alvo.

Criação de plantas III. (Nível 18)
As árvores e outras plantas de porte médio nascem com perfeição.

Contrição avançada. (Nível 18)
Os tentáculos sobem por todo o corpo do inimigo o imobilizando, é difícil de
ser partida e é bastante resistente.

Pedra Afiada (Nível 20)
Poderá encantar um certo número de pedras, moldando esta de modo que fique
pontiaguda, e ao acertar o oponente poderá fazê-lo sofrer ferimentos sérios.

Controle climático avançado. (Nível 25)
Consegue produzir vendavais e produzir pequenos furacões que podem apenas
arrastar as coisas pesadas e fazer voar coisas mais leves. Consegue também
fazer parar de chover e deixar o céu limpo como também produzir chuva torrencial.


Trasformação Herbária I (Nível 25)
Você consegue transfigurar objetos de porte pequeno em plantas, como flores, trigos e afins. Por ser iniciante só pode ser usado duas vezes. O gasto de energia dependerá do tamanho do objeto. Levando em consideração que só podem ser objetos pequenos e que a duração não é eterna. No máximo três turnos o objeto permanecerá como planta.

Manipulação de madeira avançando (Nível 28)
O domínio agora é total, você pode modular a madeira a seu bem prazer, porém
madeiras maiores são mais demoradas de serem transformadas.

Fúria Natural (Nível 30)
Poderá com a força da natureza criar tremores de terra, podendo derrubar o alvo
desejado. Em níveis mais altos, poderá abrir uma fissura enorme que '' engole
'' o alvo, literalmente.

Espinhos Venenosos (Nível 32)
Sua personagem espinhos carregados de um veneno paralisante na ponta. Caso
acerte qualquer ponto do oponente, este deixa rígidos e lentos os membros do
inimigo por duas rodadas. Em níveis maiores poderá paralisar completamente.

Esfera de Energia (Nível 35)
Através da energia da natureza, o filho de Deméter consegue criar uma esfera de
energia natural utilizada para afastar monstros e qualquer outra coisa que as
ameace, causando danos terríveis em níveis mais altos.


Transformação Herbária II (Nível 35)
Agora já é possível transformar armas simples e pequenas (flechas, adagas e outras armas de tamanho semelhante) e também outros objetos de porte médio em plantas. É muito fraca ainda e não sai em total perfeição, o que faz com que tenha um alto custo de energia. (um quarto pra cada utilização). Para armas: três turnos; Para objetos: 6 turnos.



Criação de plantas IV (Nível 40)
Você consegue criar qualquer planta de qualquer tamanho com perfeição e já no
estágio maduro ou adulto.

Controle climático especialista. (Nível 45)
O clima está nas suas mãos, consegue criar furacões e tornados. Porém apenas um
desastre climático por missão, mas com certeza será poderoso.


Transformação Herbária III (Nível 45)
Sua personagem consegue agora transformar armas maiores como machados e objetos como mesas, cadeiras e etc em plantas. Ainda não é capaz de transformar armas com materiais especiais e poderosos, como bronze celestial. Armas maiores: 3 turnos. Objetos: 9 turnos.

Flores do destino. (Nível 50) Obs: Fica a
escolha do narrador o tipo de flor que surgirá.
Essa é uma habilidade especial e que só pode ser usada uma vez por missão. Ela
consiste em surgir uma flor que terá uma habilidade específica e poderosa que
irá atacar o seu inimigo.

Tulipas. Quando surgir a tulipa o seu inimigo irá ficar hipnotizado e irá
obedecer a uma ordem.
Rosa branca. A rosa branca faz com que o inimigo fique sonolento.
Orquídea. Quando surgir a orquídea o seu inimigo irá sentir um medo
sobrenatural.
Lírio. O lírio irá deixar seu inimigo sem o movimento da metade do corpo.
Girassol. O girassol deixa o seu inimigo cego.
Rosa vermelha. A mais mortal, que irá tirar 50% de HP do seu inimigo.
Jasmim. A flor jasmim vai causar cortes no seu inimigo.

Tufão de Lâminas (Nível 55)
Um turbilhão envolto por afiadas lâminas de ar poderá causar ferimentos sérios
no corpo do oponente por diversos pontos aleatórios.




Transformação Herbária IV (Nível 70)
Finalmente chegou ao ápice do seu poder, e poderá transformar todo o tipo de materiais, armas e objetos em plantas, incluindo armas especiais, como bronze celestial. A duração em geral é: 7 turnos. Dependendo do nível do alvo transformado, o gasto de energia é consideravelmente maior.


Transmutação natural (Nível 80)
Poderá transformar pessoas e/ou monstros em árvores e deixá-las assim por 4 turnos. O que difere do poder transformação herbária, é a capacidade de poder Duas vezes. Metade da energia é gasta para cada vez que for utilizado o poder.



Habilidades Especiais (Essas habilidades são
adquiridas por méritos ou testes, não dependem de seu level, mas sim de sua
capacidade em merecer essas habilidades.)
Transformação Animal
O filho de Deméter poderá escolher um animal no qual pode se transformar
livremente, entretanto poderá se transformar em apenas esse animal e em nenhum
outro. Não tem um tempo limite para a transformação, enquanto estiver na sua
forma animal irá perdendo energia continuamente (-10 por rodada). Levando em
conta que ao se transformar em determinado animal, você se tornará vulnerável
as mesmas fraquezas deste.

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23Novos Poderes Empty Re: Novos Poderes Qui Ago 11, 2011 9:01 pm

Quíron

Quíron
Admin


Filhos de Herácles/Hércules
Passivos

Nível 1 ( Força sobre humana ) : Os filhos de Heracles possuem a força sobre-humana

Nível 2 ( Defesa ) : Os filhos de Heracles tem uma pele feita para a batalha , assim quando um inimigo ataca o valor total do ferimento é dividido por dois .

Nível 5 ( Agilidade Corporal inicial ) : Os filhos de Héracles tem um grande potencial corporal e essa habilidade permite a eles aproveitar isso , quando um post é inteligente e bem bolado , um ataque de corpo ( Socos , Chutes , etc) tem a probabilidade de acerto e ferimento de 20%

Nível 8 ( Agilidade Corporal intermediária ) : Nesse ponto eles podem acertar um golpe corporal perfeitamente , mas com um pouco menos de intensidade , mas um bom golpe mesmo assim , claro que a criatividade é contada .

Nível 10 ( Velocidade ) : Como Heracles , seus filhos são exímios guerreiros e possuem uma velocidade sobre humana.

Nível 15 ( Perícia Bárbara ) : Esse poder da a capacidade de um filho de Héracles manejar um ataque muito forte e preciso ao uso de uma arma Bárbara como uma Clava .

Nível 20 ( Agilidade Corporal Experiente ) : A perfeição da agilidade corporal , ataque perfeito , forte e preciso , mas sempre será levada em conta a criatividade do post , se bem feito pode retirar até 50% de força de um inimigo .

Nível 25 ( Poder de Héracles ) : Apesar do nome esse poder permite um filho do Deus dos Atletas a invocar um leão que ajudará os seus filhos na hora da batalha , a invocação consome ¼ da energia e o Leão dura no máximo 4 rodadas .

Ativos :

Arremesso de Arma ( Nível 1) : Bem , os filhos de Heracles tem grande poder sobre armas como bons atletas e guerreiros , eles podem usar o arremesso de Arma , ataque que permite que a arma que o herói usa seja jogada contra o alvo tenha a probabilidade de 50% de chances de acertar o alvo.

Controle da Espada Iniciante ( Nível 2) : Mesmo sendo iniciante, os filhos de Héracles conseguem manusear muito bem uma espada, podendo causar danos de 5%

Controle de Espada Intermediário ( Nível 5) : Como o poder de cima a perícia e velocidade são incríveis e o aumento de ataque com espadas feitas de materiais refinados e espadas comuns.

Soco de Héracles ( Nível 7) A perícia do corpo , o filhos de Heracles por terem uma corpo mais avantajados que os outros guerreiros normais eles tem a habilidade de usar muito bem os punhos , um soco de um filho de Heracles vale quase como um arma de certa forma é
Essa habilidade permite tirar de um monstro até 35 HP e de um inimigo Semi-Deus um pouco mais , em torno de 50HP.

Controle Avançado da Espada ( Nível 12) : O manejo da espada é perfeito , podendo até usar duas espadas com perfeição, aumentando dano para 50% por cento de chance de acerto.

Controle de Clava iniciante ( Nível 16) : O Manejo de uma clava será bom como somente uma das mãos , esquerda ou direita , sendo que o ataque terá uma intensidade maior de 20%.

Maestria das Mãos ( Nível 20) : Qualquer ataque for feito pelas mãos , ou uso das mãos será bem sucedido , exemplo como :
- Arremesso
-Soco
- Empurrar
- Agarrar

Controle da Clava intermediário ( Nível 35) O manejo de uma clava será quase perfeito , sendo que agora você poderá usas elas perfeitamente com as duas mãos , o ataque agora terá uma intensidade de 40%

Manejo de Lança ( Nível 55) : Uma lança sobre a sua mão terá uma perfeita velocidade , força e precisão , se tornando quase que impossível de errar .

Controle de Clava experiente ( Nível 65) : Agora a Clava faz parte do seu corpo , você e ela são um só , um ataque perfeito .

Fôlego ( Nível 75) : Quando um filho de Héracles tem uma inteligência e criatividade em seus Posts ele pode usar até duas habilidades ai mesmo tempo sem errar e sem perder energia .

Conhecimento de Arma ( Nível 90) : Um filho de Heracles se entenderá muito bem com essa habilidade , depois de várias batalhas que travou e LvL que ganhou ele tem a habilidade de reconhecer qualquer arma que ele segurar , ou seja , segurou a arma na mão ele pode sentir qual a precisão dela , quanta força precisa para o ataque ser perfeito , tudo a respeito da arma ele saberá .

Coragem absoluta ( Nível 100) : Permite invocar uma réplica feita de pedra de Heracles que protegerá e atacará por seus filhos !

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24Novos Poderes Empty Re: Novos Poderes Qui Ago 11, 2011 9:03 pm

Quíron

Quíron
Admin

E ENTÃO? O QUE ACHARAM

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25Novos Poderes Empty Re: Novos Poderes Qui Ago 11, 2011 9:04 pm

Caio Salles

Caio Salles

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